Урок 25. Морфинг и загрузка объектов из файла Ясно и просто о морфинге, который позволяет перевоплотить сферу в тор, а тор в цилиндр. Во вложении 25.zip asm-\txt-\exe-файлы и курсор. «1/2/3/4»: переключение фигур (сфера, тор, цилиндр, хаос) Вращение и перемещение фигур «Page Up/Down» ― увеличить/уменьшить z-скорость «Стрелка вниз/вверх» ― увеличить/уменьшить x-скорость «Стрелка вправо/влево» ― увеличить/уменьшить скорость по оси Y «Q/q» ― переместить объект подальше от средства просмотра «Z/z» ― переместить объект в сторону зрителя. «W/w» ― переместить объект вверх «S/s» ― переместить объект вниз «D/d» ― переместить объект вправо «A/a» ― переместить объект влево
Урок 23. Квадратирование со сферическим наложением в OpenGL Формирование и наложение текстур окружения на квадратичные объекты. Для эмуляции отражений от металлических и зеркальных поверхностей. Во вложении 23.zip asm-\bmp-\exe-файлы и курсор. нажатие «L/l/Д/д» ― включение/выключение освещения нажатие на «пробел» ― переключение фигур (куб, цилиндр, сфера, конус) нажатие «F/f/А/а» ― выбор текстурного фильтра нажатие «Page Up/Down» ― увеличение/уменьшение z-переменной и перемещение к зрителю/от зрителя нажатие «стрелки влево/вправо» ― увеличение/уменьшение скорости вращения по X-оси нажатие «стрелки вверх/вниз» ― увеличение/уменьшение скорости вращения по Y-оси
Урок 36. Радиальное размытие и текстурный рендеринг Очень интересный способ извлечения из OpenGL не свойственных ему возможностей! Во вложении 36.zip asm-\bmp-\exe-файлы и курсор.
Урок 42. Множественные области просмотра Несколько областей визуализации в одном окне и простой способ построения лабиринта. Во вложении 42.zip asm-\exe-файлы и курсор. нажатие на «пробел» ― сброс построения текущего лабиринта и запуск перерисовки нового лабиринта
Урок 34. Построение красивых ландшафтов с помощью карты высот Скрещивая квадраты и картинки можно получить холмы, равнины и овраги. Просто и надежно. нажатие «Стрелка влево/вправо/вверх/вниз» ― перемещение Во вложении 34.zip asm-\bmp-\exe-файлы и курсор.
Урок 29. Блиттер-функция и чтение необработанных текстур Самостоятельное смешивание изображений поможет Вам в создании процедурных текстур. нажатие «стрелки влево/вправо» ― увеличение/уменьшение скорости вращения по X-оси нажатие «стрелки вверх/вниз» ― увеличение/уменьшение скорости вращения по Y-оси Во вложении 29.zip asm-\raw-\exe-файлы и курсор.
Урок 26. Реалистичное отражение с использование буфера шаблона и отсечения Буфер шаблона и смешивание для получения реалистичных теней. Обработка нажатия 4 стрелок (вращения мяча вправо, влево, вниз, вверх). Нажатие на клавишу «A» приближает сцену, клавиша «Z» ― отдаляет. Нажатие на «PAGE UP/DOWN» ― вертикальное перемещения мяча Во вложении 26.zip asm-\bmp-\exe-файлы и курсор
Урок 33. Загрузка несжатых и сжатых изображений в формате TGA Что может быть проще, чем расшифровка формата TGA? Во вложении 33.zip asm-\tga-\exe-файлы и курсор
Урок 24. Лексемы, расширения, вырезка и загрузка изображений из TGA-файлов В этом уроке вы поймете как вывести список доступных расширений вашей видеокарты с прокруткой в окне. Плюс загрузка и работа с TGA. Во вложении 24.zip asm-\tga-\exe-файлы и курсор Чем круче видеокарта, тем длиннее будет список
Aoizora, а так, и сфера, и тор, и цилиндр имеют одинаковое количество точек, каждая точка источника движется к местоположению точки приемника за рассчитанное количество шагов
Сфера не переводится в тор непрерывным преобразованием. В сфере нет дырки, а в торе есть. У тебя так получилось потому, что у тебя дискретный набор точек, который не отражает в полной мере свойства этих поверхностей.
Aoizora, у меня получилось потому, что не я являюсь автором уроков NeHe (© Jeff Molofee). Собственно и Jeff Molofee не является автором ВСЕХ уроков, да он и не скрывает это Авторы уроков выложенных на http://nehe.gamedev.netУрокАвторnicke-mail, сайт1-7,9, 12-15, 19-21,24, 32,35,38, 41,42,44Jeff MolofeeNeHehttp://nehe.gamedev.net https://twitter.com/nehe support@nehe.me http://www.gamedev.net8Tom Stanisstanis@cs.wisc.edu10Lionel Britsßetelgeuse11Boscobosco4@home.com16Christopher AliottaPrecursorchris@incinerated.com17Giuseppe D'Agatawaveform@tiscalinet.it18, 23GB SchmickTipTuphttp://www.tiptup.com/22Jens Schneiderschneide@pool.informatik.rwth-aachen.de25Piotr Cieslak26Banu Octavian (Cosmin)Chokoboct@romwest.ro27Banu Octavian (Cosmin), Brett Porter28David Nikdel ogapo@ithink.net29Andreas Löffler, Rob Fletcher30Dimitrios Christopouloschristop@fhw.gr31Brett Porter33Evan PiphoTerminate34Ben HumphreyDigiBenhttp://www.GameTutorials.com36Dario CornorIohttp://www.spinningkids.org/rio37Sami HamlaouiMENTAL39, 40Erkin Tuncaerkintunca@icqmail.com43Sven Olsenhttp://www.sccs.swarthmore.edu/users/03/sven sven2718@gmail.com45Paul Frazeepaulfrazee@cox.net46Colt McAnlisMainRoachduhroach@hotmail.com47Owen Bourneo.bourne@griffith.edu.au48Terence J. Granttjgrant@tatewake.comЯ всего лишь перевожу эти уроки с С++ на 64-разрядный masm. Если читать внимательно, то не сложно в первом сообщении найти, ГДЕ находится оригинал вместе с исходниками (http://nehe.gamedev.net/) и ГДЕ находится перевод уроков с английского (http://pmg.org.ru/nehe/). Для тех кому лень искать, я прикрепляю к сообщению pdf'ку с текстом уроков NeHe
Урок 32. Выбор, альфа смешивание, альфа тест, сортировка Пример готовой небольшой игры, где активно стреляют, и по этому необходимо использовать ВЫБОР. Во вложении 32.zip asm-\tga-\wav-\exe-файлы и курсор
Можете предложить более современную альтернативу этим урокам ASM + OpenGL? Если есть, так поделитесь. Если нет, то к чему этот вопрос?