Тест "Счастливые билеты"

Тема в разделе "WASM.A&O", создана пользователем Intro, 7 сен 2021.

  1. aa_dav

    aa_dav Active Member

    Публикаций:
    0
    Регистрация:
    24 дек 2008
    Сообщения:
    457
    Я не про пилу, а про f(x), где x=0...27.
    Такая постановка вопроса не будет пилой.
    Последний код что я цитировал считает эту штуку.
     
  2. Intro

    Intro Active Member

    Публикаций:
    0
    Регистрация:
    29 авг 2009
    Сообщения:
    600
    Вариант с 6 циклами самый простой, легко делается на самых простых ЯП, и он очень банальный. Я просто не понимаю как такое можно лепить, преобразовать в строку, выделить каждый символ, который преобразуем в число, при этом не применить функцию форматирования строки, чтобы не мучиться с добавлением нулей. В той теме на хабре, можно ещё его варианты просмотреть, они чуть более оптимальные. Думаете он в шутку, нет, он так по жизни погромирует, ну я так думаю. И всё из-за самого питухона, там можно умножать строки, а если бы это было делать нельзя, то это его бы просто заставила написать более оптимальный код. Такие ЯП как питухон и С++ с фреймворками, просто заставляют писать крайне неоптимальный код, он сам так получается. По мне оптимальный код даже проще делать, чем мучить все эти шаблонные фреймворки, их выучить надо много чего запомнить, в результате место на оптимизатор в мозгу просто не хватает, проще просто забить, и сказать, а я не умею, я не понимаю все эти ваши шаблонные шаблоны, с многократно перегруженными шаблонами фреймворками. И всё, чистый С++ с классами, может надо немного помучиться, но не факт что получиться быстрей, пока выучишь эти шибко высокоуровневые очень жирные фреймворки.
    Чего? Боже, по мне это просто бред, я лучше сразу буду мучить С++, мне так проще, чем трахатся с питухоном, а потом ещё и переписывать на С++. Реально не вижу никаких преимуществ.
    Может имеете ввиду Lua? Да, как раз Lua для этого и нужен, с LuaBinding в игровых движках объект можно сначала реализовать на Луне, а потом когда заработает, экспортировать в сам движок. Я так делал в модинге сталкера. Можно конечно сразу ковырять исходники(а бывает что они не доступны, либо проблемы с настройкой проекта), но больно долго ждать компиляции, а тут сразу можно проверять и тестировать.
    Наверное я просто ленивый, и мне сильно лениво учить слишком много информации.

    А по задачи, я оптимизировал последовательно, я даже не разбирал всю суть, просто шах за шахом такой код получился.
     
  3. HoShiMin

    HoShiMin Well-Known Member

    Публикаций:
    5
    Регистрация:
    17 дек 2016
    Сообщения:
    1.455
    Адрес:
    Россия, Нижний Новгород
    То, что так программирует именно он - допускаю.
    Во-первых, не строки, а символы.
    Во-вторых, разве на ассемблере или на си нельзя умножать буквы?
    Смотри, что могу:
    Код (ASM):
    1.  
    2. mov eax, 'a'
    3. mov edx, 123  ; Multiplier
    4. mul edx       ; EDX:EAX = 'a' * 123
    5.  
    Код (C):
    1.  
    2. int main()
    3. {
    4.     const char youAreCrazy = 'a' + 'b' - 'c' - 3;
    5.     return 0x1ee7c0de;
    6. }
    7.  
    "...а Сэмюэль Кольт уравнял их в правах".
    А уверен, что дело в языке, а не в программисте? Похоже, ты никогда не писал на C++ и не очень представляешь, что собой представляют шаблоны, классы, STL, и как это работает внутри.
    Например, о каких жирных фреймворках ты говоришь и что подразумется под скоростью в отношении этих фреймворков? Скорость... чего именно?
    Нет, я имею в виду игры, целиком написанные на питоне - например, на Pygame, который под капотом использует нативный SDL.
    Ключевое слово "мне". Для твоих задач вполне может хватать ассемблера и си. Но когда тебе надо сконвертировать один текстовый файл в другой, ты просто берёшь питон и в три строчки решаешь задачу.
    Да, он выполнится не за наносекунду, а за 100 миллисекунд. Но на его написание ты потратишь минуту, а не три часа.
    Простой пример: у тебя есть строка - раздели её на слова по пробелам. И посчитаем, сколько получится строк кода. К сведению, на питоне это займёт ровно одну: str.split().
    По этой же причине питон используют для анализа данных, для реверсинга, для математики, многие популярные фреймворки для нейросетей - тоже на питоне.
    Пока ты в сотый раз ищешь, где забыл free в своей сишной программе, дата-саентист уже крутит модели в своём тензорфлоу.
    Как говорится, вам шашечки или ехать?
     
    Последнее редактирование: 31 окт 2023
  4. Intro

    Intro Active Member

    Публикаций:
    0
    Регистрация:
    29 авг 2009
    Сообщения:
    600
    ===========================================================================================================
    Попробуем ещё раз, я что-то за два года реально подзабыл как точно тогда делал оптимизацию.
    И так, базовый код, простой как лапоть.
    OPTIMIZATION = 0
    Код (C):
    1.     for(l3=0; l3<10; l3++)
    2.         for(l2=0; l2<10; l2++)
    3.             for(l1=0; l1<10; l1++)
    4.                 for(r3=0; r3<10; r3++)
    5.                     for(r2=0; r2<10; r2++)
    6.                         for(r1=0; r1<10; r1++)
    7.                             if (l1+l2+l3==r1+r2+r3)
    8.                                 count++;
    Эта оптимизация важны для дальнейшей оптимизации, мы тут добавляем sum_l и sum_r это сумма левой комбинации и правой.
    OPTIMIZATION = 1
    Код (C):
    1.     for(l3=0, sum_l=0; l3<10; l3++, sum_l-=9)
    2.         for(l2=0; l2<10; l2++, sum_l-=9)
    3.             for(l1=0; l1<10; l1++, sum_l++)
    4.                 for(r3=0, sum_r=0; r3<10; r3++, sum_r-=9)
    5.                     for(r2=0; r2<10; r2++, sum_r-=9)
    6.                         for(r1=0; r1<10; r1++, sum_r++)
    7.                             if (sum_l==sum_r)
    8.                                 count++;
    Тут мы определили условие sum_l==sum_r срабатывает в определённом диапазоне, которое можно выразить как sum_l>=sum_r && sum_l<sum_r+10
    OPTIMIZATION = 2
    Код (C):
    1.     for(l3=0, sum_l=0; l3<10; l3++, sum_l-=9)
    2.         for(l2=0; l2<10; l2++, sum_l-=9)
    3.             for(l1=0; l1<10; l1++, sum_l++)
    4.                 for(r3=0, sum_r=0; r3<10; r3++, sum_r-=9)
    5.                     for(r2=0; r2<10; r2++, sum_r++)
    6.                         if (sum_l>=sum_r && sum_l<sum_r+10)
    7.                             count++;
    Здесь мы нарисуем такую таблицу, надеюсь форматирования не сломает таблицу.
    Код (Text):
    1. ------------------------------------
    2.         0000000000111111111122222222
    3. sum_r   0123456789012345678901234567
    4. ------------------------------------
    5.         0000000001000000000000000000
    6. sum     1234567890987654321000000000
    7. ------------------------------------
    8. r2
    9. 9       0000000001111111111000000000
    10. 8       0000000011111111110000000000
    11. 7       0000000111111111100000000000
    12. 6       0000001111111111000000000000
    13. 5       0000011111111110000000000000
    14. 4       0000111111111100000000000000
    15. 3       0001111111111000000000000000
    16. 2       0011111111110000000000000000
    17. 1       0111111111100000000000000000
    18. 0       1111111111000000000000000000
    19. ------------------------------------
    20.         0000000000111111111122222222
    21. sum_l   0123456789012345678901234567
    22. ------------------------------------
    Единички это количество срабатывания count в диапазоне итерации r2 0..9
    OPTIMIZATION = 3
    Код (C):
    1.     for(l3=0, sum_l=0; l3<10; l3++, sum_l-=9)
    2.         for(l2=0; l2<10; l2++, sum_l-=9)
    3.             for(l1=0; l1<10; l1++, sum_l++)
    4.                 for(r3=0, sum_r=0; r3<10; r3++, sum_r++){
    5.                     int sum = sum_l - sum_r + 1;
    6.                     if (sum>0 && sum<20){
    7.                         count += sum;
    8.                         sum -= 10;
    9.                         if (sum>0)
    10.                             count -= 2*sum;
    11.                     }
    12.                 }
    Код (Text):
    1. 9   0000000001
    2. 8   00000000111
    3. 7   000000011111
    4. 6   0000001111111
    5. 5   00000111111111
    6. 4   000011111111111
    7. 3   0001111111111111
    8. 2   00111111111111111
    9. 1   011111111111111111
    10. 0   1111111111111111111
    Формула пирамиды 2д: (sum*sum+sum)/2
    далее удаляем ещё одну итерацию, это 3д пирамида, и вот её вид сверху.
    Код (Text):
    1. ------------------------------------
    2.         0000000000111111111122222222
    3. sum_r   0123456789012345678901234567
    4. ------------------------------------
    5.         000112234566777
    6. sum     136051865539355
    7. ------------------------------------
    8. r1
    9. 9       000000000123456789a876543210
    10. 8       00000000123456789a8765432100
    11. 7       0000000123456789a87654321000
    12. 6       000000123456789a876543210000
    13. 5       00000123456789a8765432100000
    14. 4       0000123456789a87654321000000
    15. 3       000123456789a876543210000000
    16. 2       00123456789a8765432100000000
    17. 1       0123456789a87654321000000000
    18. 0       123456789a876543210000000000
    19. ------------------------------------
    20.         0000000000111111111122222222
    21. sum_l   0123456789012345678901234567
    22. ------------------------------------
    Тут мне лень все суммы вычислять, но вот следующий код получается вот такой.
    OPTIMIZATION = 4
    Код (C):
    1.     for(l3=0, sum_l=0; l3<10; l3++, sum_l-=9)
    2.         for(l2=0; l2<10; l2++, sum_l-=9)
    3.             for(l1=0; l1<10; l1++, sum_l++){
    4.                 int sum = sum_l + 1;
    5.                 count += (sum*sum+sum)/2;
    6.                 if (sum>10){
    7.                     sum -= 10;
    8.                     count -= ((sum*sum+sum)/2)*3;
    9.                     if (sum>10){
    10.                         sum -= 10;
    11.                         count += ((sum*sum+sum)/2)*3;
    12.                     }
    13.                 }
    14.             }
    И так мы половину решили. Тут надо подсчитать суммы квадратов результата.
    OPTIMIZATION = 5
    Код (C):
    1.     for(sum_l=0; sum_l<=9*3; sum_l++){
    2.         int             sum = sum_l + 1;
    3.         unsigned int    count_l = (sum*sum+sum)/2;
    4.         if (sum>10){
    5.             sum -= 10;
    6.             count_l -= ((sum*sum+sum)/2)*3;
    7.             if (sum>10){
    8.                 sum -= 10;
    9.                 count_l += ((sum*sum+sum)/2)*3;
    10.             }
    11.         }
    12.         count += count_l*count_l;
    13.     }
    Есть формулы и для 3д пирамид, я такую нашёл лет 25 назад, когда учился, вот только я её... не помню. Но у меня где-то записано... или выбросил ту тетрадку.
    Ну ладно, пока отдохнём!!!
     
  5. Intro

    Intro Active Member

    Публикаций:
    0
    Регистрация:
    29 авг 2009
    Сообщения:
    600
    Умножать строку в твоём питухоне, это копировать Н-раз строку. Да, в ассме есть такая команда, просто некоторые используют возможности языка неправильно, и если бы их не было, то возможно это их заставила написать более простой код.
     
  6. HoShiMin

    HoShiMin Well-Known Member

    Публикаций:
    5
    Регистрация:
    17 дек 2016
    Сообщения:
    1.455
    Адрес:
    Россия, Нижний Новгород
    Так ты путаешь причину и следствие. Сам же написал, что некоторые используют возможности языка неправильно: язык-то в этом как виноват?
    Имея много возможностей и используя их правильно, напишешь код проще и производительнее, чем на менее выразительном языке.
    А если человек использует возможности неправильно, с переходом на менее фичастые языки он будет писать ещё хуже. Ведь если он не смог разобраться в высокоуровневой фиче, то что от него можно ожидать в языке, где нет даже её?

    Для обучения - согласен, сначала правильнее разобраться в си. Затем спуститься до ассемблера, чтобы понять, что стоит за языковыми конструкциями. А после этого задерживаться в си и ассемблере смысла нет.
     
    Последнее редактирование: 4 ноя 2023
  7. Intro

    Intro Active Member

    Публикаций:
    0
    Регистрация:
    29 авг 2009
    Сообщения:
    600
    aa_dav, надо смотреть на эту таблицы и всё станет ясно.
    Код (Text):
    1. --------------------------------------
    2.         0000000000|11111111|1122222222
    3. sum_r   0123456789|01234567|8901234567
    4. --------------------------------------
    5.         0001122345|66777766|5432211000
    6. sum     1360518655|39355393|5568150631
    7. --------------------------------------
    8. r1
    9. 9       0000000001|23456789|a987654321
    10. 8       0000000012|3456789a|9876543210
    11. 7       0000000123|456789a9|8765432100
    12. 6       0000001234|56789a98|7654321000
    13. 5       0000012345|6789a987|6543210000
    14. 4       0000123456|789a9876|5432100000
    15. 3       0001234567|89a98765|4321000000
    16. 2       0012345678|9a987654|3210000000
    17. 1       0123456789|a9876543|2100000000
    18. 0       123456789a|98765432|1000000000
    19. --------------------------------------
    20.         0000000000|11111111|1122222222
    21. sum_l   0123456789|01234567|8901234567
    22. --------------------------------------
    После 10 у нас 2д пирамида вылезает за пределы 0..9 r1, и мы лишние вырезаем, там как раз три пирамидки:
    sum -= 10;
    count_l -= ((sum*sum+sum)/2)*3;
    Короче, тут у нас получается целочисленная функция sinуса. Такой код у нас получается последовательной оптимизацией, по идеи умные оптимизаторы могут получить похожий код, но вроде таких нет, максимум они всё заранее подсчитают. А если чисел будет больше, то что, долго придётся компиляции ждать?
     
  8. Application

    Application Active Member

    Публикаций:
    1
    Регистрация:
    15 окт 2022
    Сообщения:
    110
    Каким бы не был язык программирования, всегда найдется какой-нибудь HoShiMin который накодит на нем лютого говна,
    после чего хомяки посмотрев на это, будут думать что этот язык программирования недостаточно хорош для них
     
    Последнее редактирование: 4 ноя 2023
  9. HoShiMin

    HoShiMin Well-Known Member

    Публикаций:
    5
    Регистрация:
    17 дек 2016
    Сообщения:
    1.455
    Адрес:
    Россия, Нижний Новгород
    Именно! Поэтому никогда нельзя оценивать языки по тем, кто на них пишет. Нет плохих языков, есть плохие программисты
     
    Mikl___ нравится это.
  10. Intro

    Intro Active Member

    Публикаций:
    0
    Регистрация:
    29 авг 2009
    Сообщения:
    600
    Это очень хорошо, если это будет так. А если хомяки подумают это круто, и начнут сами так делать, а потом пилить ролики, типа "прекратите задрачивать код", то тут точно лучше "хватит задрачивать ЯП, нам хватить Си и Луа".
     
    Application нравится это.
  11. HoShiMin

    HoShiMin Well-Known Member

    Публикаций:
    5
    Регистрация:
    17 дек 2016
    Сообщения:
    1.455
    Адрес:
    Россия, Нижний Новгород
    Кстати, глянул тот ролик - в принципе, автор прав: большинство теоретических знаний по алгоритмам и структурам данных никогда не пригодится, поскольку использовать ты всё равно будешь библиотечные структуры и библиотечные алгоритмы. Важнее научиться решать практические задачи, а в глубокую теорию залезать только когда библиотечные реализации стали узким местом. Проще говоря, знания балансировки AVL-деревьев не помогут написать производительный сервер.
     
  12. UbIvItS

    UbIvItS Well-Known Member

    Публикаций:
    0
    Регистрация:
    5 янв 2007
    Сообщения:
    6.243
    плохие яп-ы есть из того простого ФАКта, что есть плохие прогеры. более того, много }{@v№@ кода написано крайне толковыми прогерами... почему так??? всё просто..

    1. Время и прочих ресурсов практически всегда не хватает..
    1.1. физ ограниченность железок стоит отметить особо - зачастую любое тех решение является плохим.
    1.2. в своём коде нужно использовать массу чужих либ/фреймворков/апи и на всём этом очень часто взрастают проблемы совместимости / ограниченность функционала / неустойчивость /.. / лицензионные дрязги / бедность документации.
    2. бизнес - модель: даже в гениальных кодах всегда можно найти изъян и самый большой изъян гениального кода - это его плохая прибыльность.
    3. зачастую элементарно нет мотивации писать хороший код. для кого??? в куче случаев юзвер даже доброго слова не скажет - этому оленю нужно, чтобы прога обладала развитыми функами телепатии :))
    ========
    Так что в итоге пишутся злоЁ..чие Костыли - они плохие, но работают здесь да сейчас, а не где-то там в прекрасном далЁко :)
     
  13. HoShiMin

    HoShiMin Well-Known Member

    Публикаций:
    5
    Регистрация:
    17 дек 2016
    Сообщения:
    1.455
    Адрес:
    Россия, Нижний Новгород
    Так да, опять всё сводится к программистам, а не к языкам. Какой язык человеку ни дай, в описанных тобой условиях он так же будет писать не самый лучший код.
    Вот Intro топит за си, но для сложения строк, для работы с файлами или для организации деревьев ему придётся изобретать свои костыли или брать готовые либы. В чём смысл, если можно просто не писать на си?
    Поднимемся лишь на одну ступеньку - до плюсов - и у нас уже богатая STL, которая покрывает все потребности в структурах данных и которая оптимизирована до последнего байтика.
    Поднимемся ещё выше - например, в раст, - и у нас из коробки уже есть сеть, есть async/await, есть менеджер зависимостей.
    Делаем ещё шаг - попадаем в Go/шарп/джаву, которые скомпилируются и запустятся на любом железе под любой операционкой.
    И на вершине пирамиды уже питон и js - для тех, кому надо просто делать дело, не отвлекаясь на всякую низкоуровневую фигню.

    Чем выше уровень - тем сложнее накосячить или написать неоптимально, ведь всё больше технических задач уже решили за тебя, а фокус программиста смещается с перекладывания байтиков на бизнес-логику.
     
  14. Intro

    Intro Active Member

    Публикаций:
    0
    Регистрация:
    29 авг 2009
    Сообщения:
    600
    В общем, блаблабла. Но к питухону у меня одна претензия, он ни разу не простой, это скриптовый С++, именно С++ со всей требухой. Простой это Lua, Луна, его делали в каком-то смысле святые люди. А хренов гвидошка грешник, и его надо на костёр !
     
    Последнее редактирование: 5 ноя 2023
  15. UbIvItS

    UbIvItS Well-Known Member

    Публикаций:
    0
    Регистрация:
    5 янв 2007
    Сообщения:
    6.243
    Ты прав, но только начни юзать питоХУ и ты полюбишь сие безобразие, особенно рекомендую функу exec - она прелесть :) впрочем, есть более интересный вариант, нежели питоХА, - это юлька https://julialang.org/ однако, не знаю насколько хорошо её к выньке прикрутили.
    вообще-то говоря, на сишке писать легче, чем на плюсах. извратность кодов на плюсах бьёт рекорды.
    если не секрет, сколько структур данных пользуешь именно ты?
    кстати, объясни мне зачем нужны эти асинки, если с потоками работать гораздо удобней.
    что-то уж очень разные вещи ты в одну кучу сложил..

    го - компилируемый язык, портабильность там такая себе..
    шарп и портабельность - это очень большая натяжка. у жабы - да, портабельность на высоте, но по всем остальным параметрам она средь наихудших яп-ов.
    ну, как сказать - питоха весьма обманчив в своей "простоте" - даже сопряжение питохи с консолью несёт в себе массу кувырканей и там не многим легче получается костылять, чем на ди иль той же сишечке + по мере надобности питоху можно вызывать из-под нативного кода, то бишь получаем ХИмеру. жаба-скрипт, так это совсем ахтунг: сю злоЁ..честь ладить.. ну, если совсем по житухе заняться нечем :)
    --- Сообщение объединено, 6 ноя 2023 ---

    :rofl:такой кери в той же питохе не получить :wacko: