varnie Что значит "не видны"? Ты с закрытыми глазами за компом сидишь? Напиши конкретно в чем проблема.
все понял, сорри за тупости =)) терь я думаю - как бы мне артефакты между переходами с одной детализации на другую залатать.. понимаю, какие вершины и куда надо смещать, а вот не могу код написать.
varnie Какие еще детализации? О чем речь? Что куда смещать?... В 3D gfx есть золотое правило. Если не можешь доходчиво описать проблему - гони скриншоты, и чем больше, тем лучше.
_DEN_, вот скрин (не судите строго - это мой 1й опыт в 3д-программировании ). хотя, ИМХА, и без скринов должно быть ясно. я же выше в одном из постов эту проблему уже описал. на границе двух областей ландшафта, имеющих разные детализации (по сути, разное кол-во точек на единицу поверхности) возникают пропажи треугольников ака артефакты. по идее, надо бы при выводе очередного треугольника смотреть, не находится ли он на такой границе, и если находится, то просто сдвигать вершину у треугольника из бОльшей детализации как показано на схеме. еще бы разобраться, как бы это все делать.. http://www.nechrist.jino-net.ru/pics/screenshot.jpg - скрин http://www.nechrist.jino-net.ru/pics/scheme.gif - схема, как мне я думаю, что надо делать.
varnie 1. Включен ли у тебя back face culling? 2. Вобще... Хорошобы exe-шник, в котором можно было бы по W-S-A-D по твоему ландшафту полетать.
_DEN_, back face culling включил - те же результаты. да и не нужен он мне ИМХО нафик, т.к. у меня отбрасывание невидимой геометрии реализуется за счет quadTrees.
varnie Ты путаешь понятия. Backface culling - отбрасывание треугольников, которые смотрят на наблюдателя нелицивой стороной. quadTrees - кулинг по пространству. Это разные вещи. Дырки в ландшафте странные. Давай exe-шник, так трудно сказать.