Интересная тема. Вроде всё просто! https://media-xyz.com/ru/articles/1557-kak-rabotaiut-puli-i-snariady-v-igrakh-luchi Но не всё просто. Тема посвящена реализации баллистики в разных игровых движках. И так, у нас есть три вида баллистики! 1: Хитскан. Он описан вполне реально. Проджектайл. 2: Projctile - снаряд. Это сложный игровой объект который имеет физическую оболочку! А раз так, то для его обсчёта надо прилично нагрузить CPU. 3: И вариант хитскана с реальной физикой! В этой статье это почему-то не рассматривается. Самая лучшая реализация баллистики пули, это XRay. Это движок на котором вышли S.T.A.L.K.E.R. все три части. Сталкер 2 выйдет на UnrealEngine с проджектайловой баллистиков. В чём смысл 3-го варианта. Это высокая скорость симуляции, и одновременно реализм. Пуля у нас просто луч, точечный объект. По этому чем быстрей умеет движок обсчитывать трассировку геометрии и игровых объектов. Тем быстрей он может обсчитывать эти самые пули. В том же XRay эта функция положена в второй поток, в результате XRay может симулировать тысячи пуль не просаживая FPS. Как тебе такое Илон Маск? Так что получается, что код объекта "ПУЛИ" очень прост. Но почему-то очень сложен. Хотя с ним справится почти любой стажёр..