1. Если вы только начинаете программировать на ассемблере и не знаете с чего начать, тогда попробуйте среду разработки ASM Visual IDE
    (c) на правах рекламы
    Скрыть объявление

Как работают пули и снаряды в играх: лучи, баллистика, гравитация

Тема в разделе "WASM.A&O", создана пользователем Intro, 29 май 2021.

  1. Intro

    Intro Active Member

    Публикаций:
    0
    Регистрация:
    29 авг 2009
    Сообщения:
    295
    Интересная тема. Вроде всё просто!
    https://media-xyz.com/ru/articles/1557-kak-rabotaiut-puli-i-snariady-v-igrakh-luchi
    Но не всё просто.
    Тема посвящена реализации баллистики в разных игровых движках.
    И так, у нас есть три вида баллистики!
    1: Хитскан.
    Он описан вполне реально.
    Проджектайл.
    2: Projctile - снаряд. Это сложный игровой объект который имеет физическую оболочку! А раз так, то для его обсчёта надо прилично нагрузить CPU.
    3: И вариант хитскана с реальной физикой! В этой статье это почему-то не рассматривается.

    Самая лучшая реализация баллистики пули, это XRay. Это движок на котором вышли S.T.A.L.K.E.R. все три части.
    Сталкер 2 выйдет на UnrealEngine с проджектайловой баллистиков.

    В чём смысл 3-го варианта. Это высокая скорость симуляции, и одновременно реализм. Пуля у нас просто луч, точечный объект. По этому чем быстрей умеет движок обсчитывать трассировку геометрии и игровых объектов. Тем быстрей он может обсчитывать эти самые пули. В том же XRay эта функция положена в второй поток, в результате XRay может симулировать тысячи пуль не просаживая FPS. Как тебе такое Илон Маск?

    Так что получается, что код объекта "ПУЛИ" очень прост. Но почему-то очень сложен. Хотя с ним справится почти любой стажёр..