'8bit today' или 'let there be opengl!'

Тема в разделе "WASM.PROJECTS", создана пользователем Com[e]r, 19 июл 2009.

  1. Com[e]r

    Com[e]r Com[e]r

    Публикаций:
    0
    Регистрация:
    20 апр 2007
    Сообщения:
    2.624
    Адрес:
    ого..
    умник-сан
    ну так ты бы объяснил мне, дураку, тогда - как без искажений подвинуть повёрнутое тело в пространстве, опираясь лишь на входные
    0. позицию тела
    1. вектор сдвига
    2. поворот тела на момент сдвига
    но это ведь тоже выше вашего понимания.
    тогда зачем вы флудите(и только флудите) в моём топике?
     
  2. Booster

    Booster New Member

    Публикаций:
    0
    Регистрация:
    26 ноя 2004
    Сообщения:
    4.860
    wsd
    Дык а программу-то как сделать, не зная основ? ^) Не понимаю.
     
  3. Booster

    Booster New Member

    Публикаций:
    0
    Регистрация:
    26 ноя 2004
    Сообщения:
    4.860
    Comer_
    Я объяснил это раньше, если не умеешь, не хочешь читать, спрашивать что не понятно, то это Ваши проблемы. ^)
     
  4. wsd

    wsd New Member

    Публикаций:
    0
    Регистрация:
    8 авг 2007
    Сообщения:
    2.824
    Booster
    она в файле объекта сохраняется, посмотри самплесы irrlicht.
    а программа просто его загружает и вызывает функцтю проигрывания. я тонких деталей не знаю, но там так.
    1ый или 2ой ексамплес
     
  5. Com[e]r

    Com[e]r Com[e]r

    Публикаций:
    0
    Регистрация:
    20 апр 2007
    Сообщения:
    2.624
    Адрес:
    ого..
    умник-сан
    бустер, ну правда, ну это не ваш любимый HEAP, тут как бы страничка проекта, который я помаленьку делаю, идите обсуждать проблемы моделирования и то, какие все вокруг тупые в хип, ничего конструктивно полезного вы так на этих двух страницах и не написали.
     
  6. Booster

    Booster New Member

    Публикаций:
    0
    Регистрация:
    26 ноя 2004
    Сообщения:
    4.860
    wsd
    Если через ирлих, то да это другой табак. ^)
     
  7. Booster

    Booster New Member

    Публикаций:
    0
    Регистрация:
    26 ноя 2004
    Сообщения:
    4.860
    Comer_
    Да без проблем, хамло.
     
  8. wsd

    wsd New Member

    Публикаций:
    0
    Регистрация:
    8 авг 2007
    Сообщения:
    2.824
    Comer_
    та книженция, что ранее советовал, у меня в бумаге.
    она не большая, читается на одном дыхании за день.
    а после неё , того-же автора, "Разработка и отладка шейдеров".
    автор ктн в мгу.
    сейчас всё путное на них. (шейдерах)
     
  9. Com[e]r

    Com[e]r Com[e]r

    Публикаций:
    0
    Регистрация:
    20 апр 2007
    Сообщения:
    2.624
    Адрес:
    ого..
    wsd
    да, шейдерами я уже давно потихоньку параллельно занялся, очень вдохновился в этом плане steps3d, за них отдельное спасибо)
     
  10. Microedition

    Microedition Active Member

    Публикаций:
    0
    Регистрация:
    5 июн 2008
    Сообщения:
    814
    В той книге, что я посоветовал, вся теория основана как раз на матрицах.


    Чтобы повращать, масштабировать/выполнить скос и сделать много других
    преобразований (в том числе комбинации вышеперечисленных) достаточно иметь:

    1) векторы, в которых находятся координаты точек объекта (напр. для треугольника нужно 3 вектора).
    2) матрица преобразования.
    3) вектор, в котором окажутся новые координаты (после преобразования).

    Так вот, умножаем матрицу преобразования (2) на вектор (1). Результат - вектор (3).
    Разумеется, сколько точек у объекта, столько и умножений нужно будет сделать.

    К примеру, при умножении этой матрицы (дает преобразование - масштабирование):

    Код (Text):
    1. ||2 0||
    2. ||0 3||
    На каждый из этих векторов: (2; 2), (5; 2)

    То получятся векторы (4; 6), (10; 6) соответственно.

    То есть, растяжение по оси X на 2, по Y на 3.

    Почти то же самое с вращением, только заместо элементов матрицы (здесь - числа-коэффициенты)
    будут стоять синусы и косинусы, т.е так:

    Код (Text):
    1. ||cosa -sina||
    2. ||sina   cosa||
    3.  
    4. где a - угол в радианах.
    (ну, вроде косяков в примере нет).

    Применяя (т.е умножая) эту матрицу к векторам, получим вращение
    (правда, относительно глобальной системы координат).

    Полезно разобраться с матрицами будет :) Ну, там, хотя бы умножение - это, пожалуй, главное.
    Даже я разобрался немного (хотя до поступления в ВУЗ мне еще год учится усиленно :)

    Получить вращение относительно локальной системы координат несложно, wsd в одном из постов
    объяснил, как.

    Вот неплохой getting started: http://compgraphics.info
    Для начала - 2D теория, там раздел 3.2.

    Кстати, когда-то писал небольшую библиотеку для работы с матрицами и векторами. Так, для развития.
    http://slil.ru/29112568
     
  11. Rockphorr

    Rockphorr Well-Known Member

    Публикаций:
    0
    Регистрация:
    9 июн 2004
    Сообщения:
    2.622
    Адрес:
    Russia
    повернуть то у тебя я вижу уже получилось ???
    движение в плоскости xy:
    x2=x1+dx
    y2=y2+dy
    z2=z1
     
  12. KeSqueer

    KeSqueer Сергей

    Публикаций:
    0
    Регистрация:
    19 июл 2007
    Сообщения:
    1.183
    Адрес:
    Москва
    Ухаха, спасибо, КЭП!
     
  13. Rockphorr

    Rockphorr Well-Known Member

    Публикаций:
    0
    Регистрация:
    9 июн 2004
    Сообщения:
    2.622
    Адрес:
    Russia
    KeSqueer
    ды пожалуйста, можно еще взять лекции по проективной геометрии и тряхнуть стариной
     
  14. Com[e]r

    Com[e]r Com[e]r

    Публикаций:
    0
    Регистрация:
    20 апр 2007
    Сообщения:
    2.624
    Адрес:
    ого..
    ну вот, зафлудили ,(
     
  15. Rockphorr

    Rockphorr Well-Known Member

    Публикаций:
    0
    Регистрация:
    9 июн 2004
    Сообщения:
    2.622
    Адрес:
    Russia
    Comer_
    как ты хошь подвинуть то ??? по прямой или нет ??? если твой герой передвигается по гиперболическому параболоиду (проще говоря седло) то я сдаюсь
     
  16. Com[e]r

    Com[e]r Com[e]r

    Публикаций:
    0
    Регистрация:
    20 апр 2007
    Сообщения:
    2.624
    Адрес:
    ого..
    [​IMG]
    пыщь-пыщь
     
  17. wasm_test

    wasm_test wasm test user

    Публикаций:
    0
    Регистрация:
    24 ноя 2006
    Сообщения:
    5.582
    Я тебе в аське уже сказал, круто ) Мне нравится.
     
  18. wsd

    wsd New Member

    Публикаций:
    0
    Регистрация:
    8 авг 2007
    Сообщения:
    2.824
    Com[e]r
    нормально, а в чём рисовано?
     
  19. Com[e]r

    Com[e]r Com[e]r

    Публикаций:
    0
    Регистрация:
    20 апр 2007
    Сообщения:
    2.624
    Адрес:
    ого..
    Great
    аригато ,)

    wsd
    в OpenGL, на первую страницу треда глянь.
     
  20. wsd

    wsd New Member

    Публикаций:
    0
    Регистрация:
    8 авг 2007
    Сообщения:
    2.824
    Com[e]r
    я про то в чём модельки рисуеш, а не чем выводиш