'8bit today' или 'let there be opengl!'

Тема в разделе "WASM.PROJECTS", создана пользователем Com[e]r, 19 июл 2009.

  1. wasm_test

    wasm_test wasm test user

    Публикаций:
    0
    Регистрация:
    24 ноя 2006
    Сообщения:
    5.582
    Комер у нас лампочка =) ^__^
     
  2. Com[e]r

    Com[e]r Com[e]r

    Публикаций:
    0
    Регистрация:
    20 апр 2007
    Сообщения:
    2.624
    Адрес:
    ого..
    ну ладно вам ¦))
     
  3. mrhx

    mrhx New Member

    Публикаций:
    0
    Регистрация:
    11 окт 2006
    Сообщения:
    63
    Классная игруха :) Правда.
     
  4. qqwe

    qqwe New Member

    Публикаций:
    0
    Регистрация:
    2 янв 2009
    Сообщения:
    2.914
    так а что качать, чтоб глянуть? где пакет?
     
  5. qqwe

    qqwe New Member

    Публикаций:
    0
    Регистрация:
    2 янв 2009
    Сообщения:
    2.914
    таки скачал и поглядел. симпатишно. только сильно сине. имхо недостаке - нет возможности писать моды (а почему бы и нет). включая миниигры, добавляя персонажей с разным функционалом. непонятна цель. неплохо бы вначале ее както светить
     
  6. Com[e]r

    Com[e]r Com[e]r

    Публикаций:
    0
    Регистрация:
    20 апр 2007
    Сообщения:
    2.624
    Адрес:
    ого..
    qqwe
    ну что ж ты как этот самый то, ты уж если лениво читать тему - не постил бы сомнительные выводы совершенно не имея понятия о чём .\
     
  7. Velheart

    Velheart New Member

    Публикаций:
    0
    Регистрация:
    2 июн 2008
    Сообщения:
    526
    Comer_
    Клево )), только падает часто при запуске на висте, выкладывай с символами, проще будет багрепортить)
     
  8. Com[e]r

    Com[e]r Com[e]r

    Публикаций:
    0
    Регистрация:
    20 апр 2007
    Сообщения:
    2.624
    Адрес:
    ого..
    да fmod это был.. я в него так верил, а его взяли и забросили на версии 3.75 (
    а Ex вылетает чаще чем прежний.

    щас на directsound переписываю потихоньку, ну и математику прикручиваю к движку и процессору коллизий - тяжкое дело, похвастать билдами пока не могу)

    одно могу точно сказать - сейчас там всё переделано под корень)
     
  9. qqwe

    qqwe New Member

    Публикаций:
    0
    Регистрация:
    2 янв 2009
    Сообщения:
    2.914
    Comer_
    ничего не понял. тему читал. слил поиграл. красиво. но. стоит разделить движок и сам сценарий геймплея. чтоб реализация не заглохла. и допустить малехо выход за рамки стандартного (боже, дай памяти, как же они назывались??). причем можно серьезно выйти за рамки. а почему нет? отрисовка-то ниче..

    те счас може интересно возродить лодраннер с атари, но потом то интерес вполне может апгрэйтнуться. и что? все сначала?

    насчет целе. не цель разработки, а цель уровня. куда итти, чего кучу насобирать кому и почем все это слить. ну и символически - нафига (цель уровня), для интересности.
     
  10. Com[e]r

    Com[e]r Com[e]r

    Публикаций:
    0
    Регистрация:
    20 апр 2007
    Сообщения:
    2.624
    Адрес:
    ого..
    я именно движок писал с самого же начала.
    сейчас там независимые передвижения, родственные связи объектов, эффекти и прочее есть - практически всё, что можно найти в каком ни будь blitzbasic, или darkbasic(популярные интерпритаторные движки с вм), но оформлено оно не как скриптовый тормознутый бинарь, выполняющий вложенные данные, а именно напрямую - лёгкой надстройкой к си-проекту. не хватает лишь физики и нормлаьного звука(хотя это уже al, а не gl, так что можно и не учитывать)

    что то я не в состоянии сейчас мысли складывать, но в целом хотел сказать что да - это в первую очередь движок.

    а, и что я тебе написал в предыдущем - там синего небыло до экспериментального левела с "лесом", который, имхо, вышел на "-10" из 10, потому я всё это смёл и собираюсь предоставить через несколько дней - через неделю нечто капитально иное и кажущееся лично мне куда посенпотичнее всего предыдущего ,)
     
  11. qqwe

    qqwe New Member

    Публикаций:
    0
    Регистрация:
    2 янв 2009
    Сообщения:
    2.914
    Comer_
    не. вы не поняли. не все на скрипте, а только сценарий. те что где лежит, что где ползает, что кому и при каких обстоятельствах говорит, какие фильмы при каких делах показываются. и все. все остальное С или С++, что вам больше. просто отрисовка сцен и сами уровни это немного другая работа чем сам движок (надеюсь вы не делаете шевеление каждого квадратика в отдельности?).
    те все можно задать статичными картами, а можно присобачить скриптовый движок. тоже самое, но потенциал для развития больше
    и как скриптовый движок возможно васики не стоит? не знаю конкретно упомянутые, но имхо васик больше помешает, чем поможет.
    насчет физики.. проскакивало чтото.. давненько, но неплохой двиг. если найду и еще актуально будет - пропощу если хотите
    вот вот, об этом я и веду. движок и разработка уровней - вещи совершенно разного плана. вы се двиг колупайте, а для уровней подыщите смышленого комиксмэйкера из друзей, а лучше должников. 100% он(а) сделает это на порядок лучше и больше. хотя, чтото мне говорит, что вы на это не пойдете.. пока..
    впрочем, если вы сделаете скриптуемый двиг (необходимые телодвижения для скриптования должны быть попроще. иначе десигнер не смогет), дело можно будет продолжить потом.

    дх саундсистем, да и просто вынь достаточно просты. зачем промежлибы?
     
  12. Com[e]r

    Com[e]r Com[e]r

    Публикаций:
    0
    Регистрация:
    20 апр 2007
    Сообщения:
    2.624
    Адрес:
    ого..
    я совсем не понял о чём ты, но талантлевейший "рисовальщик", который займётся разработкой уровней и моделей у меня уже есть, но до середины августа (примерно - оформления движка) он пребывает в "отпуске" в торчляндии, так что вот и приходится напрягать не шибко богатую на уровни фантазию, и не шибко набитую на моделирование руку)

    мне вав-формат лениво разбирать, а копипасту религия не позволяет заюзать Х(

    ну в общем там будет всё замечательно)
    насколько я понял, если я реализую свои задумки, то даже ты останешься доволен ,)

    если кому то не лень - объясните дураку: как бы не подглядывая в учебник расстояние от точки до прямой вычислить?

    я вот ехал в электричке сегодня и вывел вот чего:

    [​IMG]
    вроде бы, так я найду расстояние от точки до отрезка, но вот тригонометрия у меня загнулась ещё в восьмом классе, так что я чувствую там синусы, но как их использовать в данной ситуации для нахождения угла "альфа" я ума не приложу - знаний по тригонометрии не хватает Х_х

    видать, придётся завтра читать учебники и отказаться от затеи изобретения велосипеда ,)

    ой, много текста выходит, пожалуй, отправлю пока не поздно ,D
     
  13. GoldFinch

    GoldFinch New Member

    Публикаций:
    0
    Регистрация:
    29 мар 2008
    Сообщения:
    1.775
    точки
    A

    B-------D-------C

    длина отрезка AD равна
    |AB|*cos(alpha)
    где
    alpha = arccos((|AB|^2+|BC|^2-|AC|^2)/(|AB|*|BC|))
    |XY| - расстояние между X и Y

    итого
    |AD|=(|AB|^2+|BC|^2-|AC|^2)/|BC|
     
  14. Com[e]r

    Com[e]r Com[e]r

    Публикаций:
    0
    Регистрация:
    20 апр 2007
    Сообщения:
    2.624
    Адрес:
    ого..
    GoldFinch
    а я был близок! .D
    Arigatou Gozaimasu ¦)
    [​IMG]
     
  15. Com[e]r

    Com[e]r Com[e]r

    Публикаций:
    0
    Регистрация:
    20 апр 2007
    Сообщения:
    2.624
    Адрес:
    ого..
    кстати, ребята, у кого фмод вылетал - что в DebugView видно было?
    ато я OutputDebugString никогда не отключаю )
     
  16. dgs

    dgs New Member

    Публикаций:
    0
    Регистрация:
    23 июн 2008
    Сообщения:
    434
    мля а BASS.DLL не факт использовать, тоже самое тока до сего дня вроде разработка идет...
     
  17. Com[e]r

    Com[e]r Com[e]r

    Публикаций:
    0
    Регистрация:
    20 апр 2007
    Сообщения:
    2.624
    Адрес:
    ого..
    про таких не слыхивали, да и фмод юзался только лишь потому как родной и милый сердцу - сколько в школьные годы игр с ним было пройдено! ¦)
    его ведь и по сей день Soldat юзает! (хотя Soldat с версии 3.14.х.х испортился..)

    в общем, буду лопатить directsound в этом плане, в любом случае )
    а сейчас - физика!

    кстати о ней - нахождение расстояния до отрезка/прямой я осуществил через Г.. Г.. не помню, в общем как того теоретика звали, но код получился такой:

    float DistT3(TriSet A,TriSet B,TriSet C){
    float a=DistT(B,C);
    float b=DistT(A,C);
    float c=DistT(A,B);
    float p=(a+b+c)/2.;
    float S=sqrtf(p*(p-a)*(p-b)*(p-c));
    float h=(2*S)/a;
    DBG("a = |BC| = %f ",a);
    DBG("b = |AC| = %f ",b);
    DBG("c = |AB| = %f ",c);
    DBG("p = %f ",p);
    DBG("S = %f ",S);
    DBG("h = %f ня! ^_*",h);
    return h;
    }

    где
    struct TriSet{
    float X;
    float Y;
    float Z;
    }; (юзается для группировки положения в пространстве, углов поворота, масштаба..)
     
  18. qqwe

    qqwe New Member

    Публикаций:
    0
    Регистрация:
    2 янв 2009
    Сообщения:
    2.914
    qqwe
    немного не то о чем я говорил. там было попроще и двумерное. но мож и это подойдет. дока на ру и тутор(ы) прилагаются
    http://ode.org/
    дока на ру, правда к довольно не новой версии
    http://ode.org/doc/russian/
     
  19. Com[e]r

    Com[e]r Com[e]r

    Публикаций:
    0
    Регистрация:
    20 апр 2007
    Сообщения:
    2.624
    Адрес:
    ого..
    а ещё была эта..
    fij, 29.07.2005 20:52:50:
    » glscene.org

    вот, она. там и отрисовка, и физика ужасающе очаровательные, но хочется своего ,)
     
  20. wasm_test

    wasm_test wasm test user

    Публикаций:
    0
    Регистрация:
    24 ноя 2006
    Сообщения:
    5.582
    Comer_
    Г.. герон! =)