IceStudent Да я толком сам не совсем понял, привожу цитату дословно.
Привет всем. В книге Липмана "C++ для начинающих" сказано примерно следующее: Неэффективный возврат объекта класса – слабое место С++. С одной...
n0name И 2005 выдаёт тоже "YA_NABU_GUID".
n0name А какая версия студии? У меня эта функции в VC 2003 выдаёт только "YA_NABU_GUID"
nerezus Тогда советую обратить внимание на DirectInput. Он реактивнее чем виндовые мессаги, фокус у окна не обязан быть, и проблем с потоками...
nerezus SetKeyboardState
nerezus Я балдею, синтезатор на бипах -). Обязательно нужно использовать глобальный хук, чтобы бипало всегда?
cresta Я надеюсь речь не о кросплатформенности? А так в Linux конечно всё это есть. Во некоторые заголовки. #include <pthread.h> #include...
cresta А и нафига в ней это? Дублировать то же самое?
IGOiST Насчёт того о чём пишешь не встречал. Самому написать лениво?
pushick Возможно. Но переход на Linux это подтолкнуло однозначно, и это IMHO хорошо. У нас в Питере борьба с пиратами стала нехилой. Даже на...
kryndach Спасибо за благодарности, просто интересуюсь DirectX. Правда работаю в телекомуникационной компании. А графика просто очень захватывающа...
kryndach По логике впринципе всё правильно. Наверно косяк в реализации.
Kozyr__ Зачем здесь вообще менять вершины куба - это в корне не верно. Как раз всё надо свести к манипуляциям мартицами и SetTransform. kryndach...
Proteus Да? Видимо тут никто не может отличить одно от другого. Но счётчик ссылок то он зато показывает. Но вызовы можно и самому хватать.
Great ISampleGrabber вполне нормальный вариант, и достаточно простой. Есть ещё вариант написать фильтр самому, но это гораздо сложнее.
_DEN_ Поддерживаю. AlexBond Непонятно зачем. IMHO тут просто нужно правильно выбрать архитектуру. В том же максе например координаты объектов...
Кстати во втором параметре функции CreateVertexBuffer (тот который USAGE)лучше записывать WRITE_ONLY, это скажет видяхе хранить вершины в...
Начало рендеринга. 1) d3d->getTransform(D3DTS_WORLD, &world_matr); 2) D3DXMultiplyMatrix(&matr1, &matr1, &world_matr); 3)...
Ну так как я ужё писал, сохраня общую матрицу в начале рендеринга, а потом умножай её на матрицу преобразований объекта, или юзай класс стек...
Имена участников (разделяйте запятой).