Lamer_Pavel Здорово, конечно Miles тоже пригодиться.
Span Где то утечка или офигенный расход, вот память и скончалася.
Vilco pdum = (CORef*)&((int&)dum); Прикольно, о таком изврате даже не знал. ))
На самом деле можно сделать метод GetPtr. Но я думал что это задачка для ума. -) CORef dum; CORef* pdum; dd = (CORef*)((unsigned int)&pdum +...
Ну тогда что-то вроде этого. )) CORef dummy; CORef *pDummy = 0; pDummy = (CORef*)(&pDummy+3); W4FhLF Чего? Я применил каст в указателю. И при чём...
Ну можно так )). CORef *pDummy = (CORef*)&dummy.data;
tar111 Может и так, видимо я совсем отстал от жизни, но жить в зоне я не хочу, мне и на свободе неплохо.
Цитата из DirectX SDK. Значит есть такое пространство.
Ну можно просто лог сделать. Я на прошлой работе так и делал, ставил функцию начала замера и конца, и постепенно сужал поиск боттлнека. Где-то...
Подумалось, а если у нас будет очень большой угол обзора, практически ортогональная проекция, как тогда алгос с нахождением угла между лучём и...
Y_Mur Ну да считать угол между лучём и нормалью, вот и тест.
То что я написал в 40 посте должно работать, то есть переход от нормали к координате, перспективном преобразовании и снова переход к нормали.
Хотя с другой стороны у нас есть нормаль вычисленная для луча который смотрит перпендикулярно экранной плоскости на объект. Если повернуть нормаль...
Наверно нужно прибавить к одной из координат полика, координату нормали. Затем перевести полученную координату в перспективу, и вычесть из нёё...
Aloner То есть когда ты заранее считаешь нормаль, трансформируешь вместе с объектом, переводишь в перспективу, то проверка не фурычит?
Y_Mur Почему не станет, ведь луч от точки наблюдения до объекта при перспективной проекции не перпендикулярен экранной плоскости и не учитывать...
Y_Mur Да всё правильно, просто тест этот нужно делать с координатами уже переведёнными в экранную плоскость, иначе артефактов не избежать. Ведь...
Когда ты проецируешь на картинную плоскость координата z всё ещё есть. Представь ты проецируешь на картинную плоскость полик у которого точки...
Я не совсем понимаю как по сторонам искать векторное произведение. Оно вообще-то ищется по трём точкам полика. Ищем нормаль полигона, и в...
Круто, я освещение тоже сделал, но навароченное не стал, тормоза думаю были-бы будь здоров, правда на большом разрешении. На текстурирование забил...
Имена участников (разделяйте запятой).