эти бегают кошерней (правда, не взял домой - рисовал заново, мож, размер не совпадет) 1221408568__a_run.rar
Asterix Если делать человечков больше размером, например 20*20, то он головой будет задевать за потолок Можнт быть "кристаллы" сделать меньше? shoo Да, в ico - действительно гениально
Добавлена пробная анимация. Пока бегает вправо-влево (тормознуто) переключение на новый уроветь теперь только клавишей TAB! Так же, добавлен подсчёт моментального FPS и идёт вывод в окно лога. В идеале должно соответствовать тому значению, что указано (последняя цифра) в строке лога вроде: [ 0000174082 mcs ] switching windowed mode [ 0000479066 mcs ] Ok: 1024x768@60Hz на практике, конечно будет отличаться где-то +/- 5, т.к. это мгновенное значение fps - это нормально Если отличие в 2, 3, 4 и т.д. раз - значит игра тормозит. Сам лог довольно много тактов отнимает, т.к. это GUI, если будет снижать скорость, это окно можно и закрыть. Так же, немного переделал логику синхронизации с развёрткой, теоретически теперь проблемы менее вероятны. shoo Всё-таки, я не сделал подгрузку bmp, решил пойти другим путём - напишу маленький исходник на fasm, который можно будет компилировать в объектник содержащий спрайты, а потом просто линковать к игре. Чуть позже . _1229227123__cr2.zip
у меня есть самодельная прога, которая позволяет bmp'шки собирать в файл + дополнительная информация, можно вручную собирать, можно через скрипт. Штука удобная, правда слегка корявая. Если годится, пиши.
S_T_A_S_ хорошо! мне все равно щас некогда - на празднички усядусь. может, фотожоп поставлю, или канвасом попробую, а то больно неудобно сразу в трех редакторах лепить (мануфактура какая-то!) yureckor пишу - годится все!
yureckor Спасибо, не нужно. я пёрлом бинарки в .cpp сорцы конвертирую, чтобы с линкерами не возиться. и заодно формат не 24 бита, а 32 делаю. это простые сишные статические массивы, потом их компилятор опять в бинарь превращает . А bmp -> obj проще всего fasm'ом делать - он и метки глобальные сделает. там работы минут на 20, просто щас уже времени нет. Ага, а shoo просит
Asterix Дык до чертей дело ещё не дошло, ещё с человечком не разобрались shoo По перекладине бегают ногами сверху! В аттаче объектник + батник для компиляции bmp -> obj при помощи fasm и линковки всего этого в экзешник. Т.е. нужен fasm.exe и линкер (от микрософт) (я оставил названия спрайтов людей начинающимися с h_) Теперь можно bmp новые ложить в каталог, запускить батник и смотреть, что получилось. Размер bmp ДОЛЖЕН быть 18*18 - это hardcoded в исполняемом модуле, хотя скрипт на fasm берёт размеры из заголовка bmp. 1016874270__sprites.zip
вот, чела подретушировал - сделал ему майку поярче... я с твоей компоновкой пока не занимался - в принципе, и так все проясняется... займусь лучше вертикальными движениями. и стоящего поменяю - по-моему, он 20х20 (или я уже забыл, но голова у него больше, чем у бегущего...) 1415741467__a_run.zip
деревня "глухие опкоды"! в ирфане есть ф-я "извлеч все кадры", в крайнем случае а рисовал я в AWicon (приловчился) _1431751898__ab_run.zip
Круто! а эти кракозябры по лесницам смогут лазить? Ешё похоже, теперь новая конвенция о именах. Может тогда убрать совсем префиксы a_ и b_ - всё равно спрайты в разных каталогах?
крякозябры рвутся ввысь... насчет имен - согласен, лучше в отдельных папочках, а то я себе на д: весь корень за... (завалил) всякими ..зябрами _600921553__b_v.zip