Введение в крэкинг с нуля, используя OllyDbg - Глава 9

Дата публикации 20 июн 2007

Введение в крэкинг с нуля, используя OllyDbg - Глава 9 — Архив WASM.RU

Как и было обещано, теперь мы займёмся непосредственно крэкингом. Начнём с базовых понятий, не спеша, шаг за шагом пополняя наш крэкерский арсенал знаний. Теоретические пробелы мы постараемся заполнить по ходу дела.

Экспериментировать мы будем, естественно, с уже знакомым нам крэкми Cruehead'а, но не ограничимся рассмотрением различных способов взлома этого несложного крэкми - по ходу мы постараемся изучить стандартные приёмы, применимые в дальнейшем к более "продвинутым" жертвам.

Итак, давайте загрузим крэкми в отладчик.

На примере данного крекми можно рассмотреть несколько общих понятий.

Точка Входа (Entry Point). Адрес инструкции, с которой стартует программа. Не путать с понятием OEP (Original Entry Point), которое мы рассмотрим чуть позже. При загрузке приложения в OllyDbg, отладчик останавливается на точке входа, анализирует код и ждёт дальнейших инструкций от пользователя.

-

В данном случае точка входа соответствует адресу 401000. Обычно в строке состояния выводится причина, по которой остановлен отладчик. Сейчас там находится сообщение о том, что мы находимся на точке входа:

-

Почти все программы на старте останавливаются на точке входа. Есть такие, которые не останавливаются, т.к. используют способы обхода отладчика. Об этих способах мы поговорим позже. Пока что примите к сведению существование подобных приёмов антиотладки.

Давайте, заодно, рассмотрим понятие DLL (динамические библиотеки) и экспортируемые ими функции.

-

Обратите внимание на выделенную инструкцию. Вместо адреса, вроде CALL 401020, в данном случае указано имя внешней функции:

Код (Text):
  1.  
  2. CALL LoadIconA

В крайнем правом столбике выводится какая-то дополнительная информация, но что представляет собой LoadIconA?

Операционная система Windows поддерживает так называемые динамические библиотеки (файлы с расширением DLL), которые имеют тотже формат, что и обычные исполнимые файлы EXE. В динамических библиотеках содержатся функции, которые могут быть использованы другими исполнимыми файлами (EXE и DLL). Вместо статического копирования одной и тойже функции в несколько экзешников, её можно поместить в DLL, а в экзешниках указать ссылки на эту DLL. Если обьём подобных функций велик, получается неплохая экономия на размере экзешников и, что более существенно, расходуемой памяти. Базовые функции для работы с файлами, динамической памятью, процессами и потоками, графикой, звуком, сетью и т.д. и т.п. реализованы в стандартных динамических библиотеках. LoadIconA как раз и является одной из стандартных функций, реализованной в одной из стандартных библиотек - в USER32.DLL. Стандартные функции ещё называют API.

Давайте рассмотрим пример другой API'шной функции - MessageBoxA.

В окне Command Bar вводим: ? MessageBoxA

-

Получаем короткий отчёт, в котором первым делом указан настоящий адрес данной функции. Давайте пройдём по этому адресу, т.е. воспользуемся командой Go to - Expression и введём тот адрес, что выдал нам Command Bar.

-

Вводим тот адрес, что выдал Command Bar (у Вас этот адрес может быть другим!)

-

Если у Вас установлена Windows 9x, этот фокус не сработает, о чём мы подробнее поговорим ниже.

-

Сразу видим, что функция принадлежит USER32.DLL, но мы это уже знали, ведь имя DLL обычно указывается вместе с именем функции в дизассемблере (вроде CALL USER32.MessageBoxA). Ещё можно заметить, что MessageBoxA - это обычная функция, которая начинается по текущему адресу и завершается инструкцией RET. Код данной функции находится в библиотеке, а не в экзешнике, что позволяет сэкономить на размере и упрощает работу крэкера :smile3:

Чтоб вернуться к текущей инструкции, достаточно нажать МИНУС. В окне Go to - Expression можно было прямо ввести MessageBoxA.

-

-

Вот, мы снова оказались внутри функции MessageBoxA из библиотеки USER32.DLL.

В имени функции важно правильно указывать строчные и прописные буквы (MessageBoxA и messageboxa - разные имена). Как же узнать правильный регистр той или иной буквы?

Нажимаем МИНУС - возвращаемся к точке входа.

-

Правая кнопка мыши в листинге: Search for - Name (label) in current module. Получаем полный список имён API'шных функций, задействованных в данном экзешнике.

-

Не нужно перечитывать весь список - чтобы найти нужную функцию, достаточно начать набирать её имя. Нажимаем M:

-

Курсор позиционируется на первой функции, имя которой начинается на M.

-

В заголовке окна выводятся буквы, по которым осуществляется поиск.

-

Правая кнопка мыши по имени функции вызывает меню со следующими опциями:

-

Опция Follow import in Disassembler подгружает эту функцию в дизассемблер - это ещё один способ попасть внутрь API'шной функции.

-

Часто новички ошибочно задают поиск символов (Search for - Name (lable) in current module), находясь при этом внутри какой-либо внешней функции. К примеру, если мы воспользуемся данной опцией внутри функции MessageBoxA, мы получим список имён функций, которые импортирует библиотека USER32.DLL, а вовсе не подопытный эзешник. В меню чётко сказано, что поиск осуществляется в текущем модуле (current module), а текущем в данном случае окажется USER32, ведь функция MessageBoxA находится именно в нём.

-

Дабы избежать подобных ошибок, не забывайте поглядывать на заголовок окна отладчика - там отображается, в частности, имя текущего модуля.

-

Даже если мы просто заглянули во внешнюю функцию в дизассемблере, а не передали управление в отладчике, т.е. функция даже не выполняется ещё, текущим модулем всё равно окажется библиотека, в которой находится внешняя функция. В таком случае нужно понажимать на МИНУС пока Вы не окажитесь в "основном" модуле, чтобы воспользоваться такими опциями как Search for - Names и т.п.

Windows NT: 2000, XP и 2003

Дальнейшее обсуждение касается операционных систем NT: 2000, XP и 2003. Если у Вас мастдай (пардон, тут автор использовал термин Windows 95/98 - прим. пер.), смею порекомендовать перейти на любую из вышеперечисленных осей, т.к. на NT OllyDbg обладает бульшими возможностями (и глючит меньше - опять прим. пер.) Если такой возможности нет, можете пропустить дальнейшее обсуждение и перейти сразу к "Приложение. Windows 9x"

-

В перечне API'шных функций, которые использует крэкми, есть ещё одна полезная опция в контекстном меню: Toggle breakpoint on import. Данная опция позволяет установить точку останова на вызове функции API.

Точку останова на вызовах конкретной API'шной функции можно установить и через Command Bar:

Код (Text):
  1.  
  2. bp MessageBoxA

В отличие от bpx, bp ставит точку останова на первой инструкции внутри заданной функции, а не на самих инструкциях вызова (call или jmp) в текущем модуле. Давайте снова зайдём в функцию MessageBoxA (любым из вышеописанных способов) и удостоверимся, что на первой инструкции данной функции появилась точка останова. Так и есть:

-

Таким образом, при вызове функции MessageBoxA, должна сработать точка останова. Давайте нажмём F9, чтобы запустить крэкми.

-

Появилось главное окно крэкми. В меню выбираем Help - Register:

-

Вводим произвольные данные в поля Name и Serial; нажимаем OK. В этот момент должен произойти вызов функции MessageBoxA, который должна зафиксировать наша точка останова... Ага, отладчик прервал выполнение! В правом нижнем углу светится надпись Paused (будто нам и так непонятно, что процесс остановлен - прим. пер.).

-

Левее указана причина, по которой произошла остановка.

-

Там написано: "Breakpoint at USER32.MessageBoxA", что значит "Точка останова на USER32.MessageBoxA". Наша точка останова сработала.

-

В момент вызова функции можно посмотреть на значения аргументов данной функции. Аргументы API'шных функций обычно передаются через стек справа налево, согласно соглашению stdcall. Давайте рассмотрим их внимательно.

В самом верху стека хранится адрес возврата. В данном случае - 4013C1.

-

Когда мы проходили инструкции CALL и RET в подготовительной части этого цикла (Глава 7), мы имели возможность убедиться, что при вызове любой подпрограммы (т.е. функции) верхушка стека содержит адрес возврата - адрес, на который перейдёт управление, после завершения функции. В данном случае, после завершения MessageBoxA, управление перейдёт на адрес 4013C1.

Далее (т.е. ниже) идут аргументы функции. MessageBoxA принимает 4 аргумента (можете посмотреть описание функции API MessageBox в MSDN, чтобы убедиться): дескриптор родительского окна, текст сообщения, текст заголовка и стиль.

Текст сообщения - "No luck there, mate!" - констатирует, что Вы не угадали правильные параметры регистрации :smile3:

Вот-вот вылезет роковое сообщение...

-

Чтобы убедиться, что текущий вызов MessageBoxA - это тот самый MessageBox, что уведомляет нас о неправильно набранном серийнике, если у Вас есть сомнения... Давайте изолируем текущий вызов, поставив точку останова на инструкции RETN 10h, которую можно найти чуть ниже. Адрес инструкции возврата у Вас, возможно, будет отличаться, но, в любом случае, это должен быть первый RET внутри функции.

-

Нажимаем F9.

-

Окно MessageBox появилось на экране. Текст заголовка и сообщения соответствует параметрам функции, которые мы только что перехватили: "Lo luck!" и "No luck there, mate!". Серийник не подошёл :smile3:

Нажимаем "Да" - срабатывает точка останова на RETN 10h.

-

Таким образом, можно заключить, что сообщение выскочило в процессе выполнения функции MessageBoxA.

Чем отличается RETN 10h от обычного RET? Обычный RET просто вернул бы управление на адрес возврата - 4013C1.

-

Из стека извлекается адрес возврата. Указатель на верхушку стека перемещается на 4 байта вниз (точнее, в сторону старших адресов). Таким образом, ESP увеличивается на 4 в результате выполнения инструкции RET. В случае с RET 10h, в добавок к тому, что делает обычный RET, ESP увеличивается ещё на 10h. В общей сложности, к значению ESP прибавляется 10h + 4 = 14h = 20. Давайте проверим: нажимаем F7.

Дальнейшее обсуждение касается обоих семейств Windows: 9x и NT.

-

Вот мы и вернулись из API-функции обратно в код крэкми. Обратите внимание, что указатель верхушки стека сдвинулся на 20 байт вниз, как и следовало ожидать, т.е. RET N не просто извлекает из стека адрес возврата, но и очищает аргументы, переданные в функцию, как того требует соглашение stdcall.

-

В данный момент крэкми уже точно знает, что серийник не верен и даже успел нам об этом сообщить. На данном этапе уже поздно что-либо предпринимать. Нажимаем F9.

-

-

Снова срабатывает точка останова. Оказывается, крэкми решил снова вывести сообщение о неправильном серийнике, будто мы успели забыть, что серийник не подошёл :smile3:

-

Адрес возврата на этот раз указывает на 40137D. Давайте посмотрим, что за код находится по этому адресу. Для этого можно воспользоваться опцией Go to - Expression: 40137D. Или прямо по правому щелчку в верхней ячейке стека - Follow in Disassembler.

-

Сразу над строчкой по адресу возврата (40137D) находится инструкция CALL, которая вызвала функцию MessageBox (401378).

-

Чуть выше виден другой MessageBox, но с совершенно другим текстом: Great work, mate! Похоже, что это сообщение выскакивает, если серийник оказывается правильным :smile3: Для начала было бы неплохо попасть на тот другой MessageBox, вместо того, что вот-вот покажется на экране.

-

Предварительный анализ проделанный отладчиком показывает, что данный код входит в состав функции, о чём свидетельствует жирная скобка в колонке с машинным кодом. Таких функций несколько: одна начинается по адресу 401362 и содержит сообщение "No luck...", другая - "Great work..." и начинается по адресу 40134D.

Если выделить первую строчку функции "No luck..." (по адресу 401362), в окне подсказки покажется следующая информация:

-

Отладчик в курсе откуда вызывается данная функция, но так бывает только с прямыми вызовами! Щелчёк правой кнопкой мыши - Go to - CALL from 401245.

-

-

Занятненько... Перед нами типичный код сравнения некоторого значения, в результате которого вызывается одна из тех двух функций с сообщениями: "No luck..." и "Great work...". Такое нельзя пропускать! Ставим точку останова на условный переход.

-

За одно, убираем точки останова на MessageBox. Это можно сделать через окно [B], т.е. Breakpoints:

-

-

Правая кнопка мыши - Remove. Таким образом убираем обе точки останова на MessageBox и оставляем только свежепоставленную точку на том подозрительном условном переходе.

-

Командуем Run (F9), принимаем сообщение "No luck...", которое мы только что трассировали. Снова вводим имя и серийник (используйте те же, что и на снимке).

-

Нажимаем OK.

-

Переход не осуществляется, т.к. предварительное сравнение EAX и EBX обернулось неравенством. Таким образом, выполняется вызов CALL 401362 - там нехорошее сообщение, если кто-то уже забыл. Можете нажать правую кнопку мыши - Follow и освежить память.

-

А что будет, если повлиять на условие перехода, изменив значение флага Z? Двойной щелчёк по флагу в окне регистров меняет его текущее состояние на протовоположное.

-

Установленный флаг Z означает, что EAX = EBX, т.е. разность EAX - EBX равна нулю. Переход осуществляется.

-

Теперь вызовется другая функция. Смотрим через Follow:

-

Нажимаем Run (F9) :smile3:))

-

Значит, то сравнение является ключевым моментом в проверке правильности серийника. Если значения EAX и EBX равны, выскакивает "хорошее" сообщение, иначе выводится "Lo luck...". Раньше мы заметили, что "нехорошие" сообщения в коде имеются в двух экземплярах, но в последний раз выскочило только одно из них. Когда крэкми замечает, что в имени есть цифры (в ricnar456 как раз они есть), сначала выводится одно сообщение, а потом, после ключевого сравнения, выводится ещё одно. Давайте проверим ещё раз.

-

Вводим имя, содержащее цифры. Нажимаем OK.

-

Появляется сообщение о неправильном серийнике и уже ПОСЛЕ этого срабатывает точка останова на условном переходе!

-

Потом появляется окончательное сообщение. Когда мы первый раз остановились на входе в MessageBox (на начальной стадии данного пособия), это был тот первый MessageBox, т.е. не окончательный.

-

Адрес возврата соответствовал 4013C1.

-

В окне дизассемблера выделена функция (см. жирную скобку), начинающаяся по адресу 40137E и заканчивающаяся по адресу 4013C1: там находится завершающий RET сразу после вызова MessageBox.

Обратите внимание, что по адресу 4013AC есть стрелочка (>), а это значит, что данный адрес используется в каком-то прямом переходе. Давайте выделим эту строчку, чтобы узнать где находится этот переход.

-

Перед нами ещё одно сравнение и условный переход, который приводит к отображению нехорошего сообщения. Давайте поставим точку останова в этом месте.

-

Снова пускаем приложение (RUN); принимаем сообщение; опять вводим наши дежурные данные регистрации (имя содержащее цифры!) и опять нажимаем OK.

-

Данный код проверяет все буквы в имени пользователя. Злосчастный переход осуществляется, как только встретится цифра. При каждом прохождении цикла срабатывает точка останова. Нажмите F9 - остановка произойдёт уже на 2й букве.

На седьмом прохождении цикла (первая цифра в имени ricnar456 - это ‘4’ и занимает 7ую позицию) переход будет осуществлён, но мы этому воспрепятствуем :smile3:

-

-

Условный переход JB осуществляется в зависимости от состояния флага C. Делаем двойной щелчёк по этому флагу, чтобы изменить его состояние.

-

Таким образом, переход не будет выполнен. Повторяем фокус с флагом для 2х оставшихся цифер, чтобы не сработал этот переход.

-

Далее мы попадаем на сравнение EAX и EBX, где нужно повлиять на флаг Z, как в прошлый раз, чтобы переход осуществился.

-

Нажимаем F9.

-

Не будем же мы всё время ручками менять флаги C и Z?! Настало время рассмотреть каким образом это дело можно зафиксировать, чтобы крэкми безропотно принимал любой серийник, причём вне отладчика.

Выделяем первый условный переход (где мы поставили точку останова).

-

Чтоб этот переход не выполнялся никогда, независимо от состояния флага C, его можно просто и грубо забить инструкциями NOP. Нажимаем на данном переходе пробел и вводим NOP.

-

-

Точку останова уже можно убрать. Для этого достаточно нажать F2.

-

Идём ко второму ключевому условному переходу.

-

В данном случае нам нужно, чтобы переход всегда выполнялся. Для этого его можно сделать безусловным, т.е. поменять JE на JMP.

-

-

Давайте снимем и эту точку останова (F2). Пока ещё не выходим из OllyDbg! Чтобы опробовать в свободном полёте наши достижения, нажимаем F9.

-

Нажимаем OK.

-

Все изменения проделанные через опцию Assemble (пробел) улетучиваются при закрытии программы в отладчике. Эти изменения осуществляются в памяти и никак не влияют на оригинальный образ в экзешнике. Чтобы применить изменения к образу в экзешнике, делаем следующие манипуляции:

-

Правый щелчёк в любом месте листинга - Copy to executable - All modifications. Далее выводится следующий запрос:

-

Выбираем опцию Copy all чтобы перенести все изменения (в данном случае ими являются двойной NOP и один JMP).

-

Открывается новое окно, в котором нужно опять сделать правый щелчёк - Save file.

-

-

Сохраняем файл под НОВЫМ именем (старый экзешник нам ещё пригодится, да и перезаписать его всё равно не получится, т.к. он всё ещё загружен операционной системой). Назовём новый экзешник CRACKME2.EXE.

-

Вот, теперь можно, наконец, закрыть OllyDbg.

-

Запускаем новую версию крэкми (уже вне отладчика) и проверяем, что регистрация проходит успешно при указании любого серийника.

- Задаём Help - Register:

- Нажимаем OK.

-

Вот мы и пропатчили крэкми! Но этого мало - в дальнейшем попробуем реверсировать полностью алгоритм проверки серийника, чтобы получить настоящие регистрационные данные, без использования патча. Но для этого надо ещё многому научиться.

Приложение. Windows 9x

В мастдае возможности отладчика ограничены. К примеру, нельзя ставить точки останова прямо на вызовы API-функций, как было показано на примере MessageBox в NT/XP. При выполнении поиска API-функций по импорту:

-

Получаем аналогичный список импортируемых символов, но опция Toggle breakpoint on import не будет доступна, т.к. 9x не позволяет ставить точки останова прямо на внешние функции.

-

В остальном, контекстное меню будет сходным с полнофункциональным вариантом в NT.

-

Таким образом, вызовы API-функций могут идти в обход точек останова. Достаточно вызвать функцию косвенным образом, чтобы анализатор не смог его автоматически засечь, и точка останова уже не сработает. Досадное ограничение, в общем.

Вместо одной точки останова на начало функции MessageBox в данном случае Вам придётся поставить 3 точки останова (F2): по одной на каждый вызов MessageBox, которые выводятся в списке внешних символов.

-

Нажимаем Run (F9); выбираем опцию Help - Register; вводим следующие регистрационные данные:

-

Нажимаем OK - срабатывает одна из точек останова.

-

В NT/XP в этом месте мы ставили ещё одну точку останова на инструкции RET, внутри функции MessageBox. В 9х мы это не можем сделать, т.к. внутрь функции нас не пускают. Поэтому ограничимся точкой останова на следующей после CALL инструкции, т.е. уже после возвращения из функции.

-

Аналогично поступаем в любой подобной ситуации по ходу развития учебного цикла. В 9х вместо точек останова на обращениях к внешим функциям, их приходится ставить на ссылки в конкретных вызовах. Теперь можете вернуться к основному материалу статьи , где написано:

Дальнейшее обсуждение касается обоих семейств Windows: 9x и NT. © Рикардо Нарваха, пер. Quantum


1 7.796
archive

archive
New Member

Регистрация:
27 фев 2017
Публикаций:
532

Комментарии


      1. virtuha 23 май 2017
        Оглавление
        Введение в крэкинг с нуля, используя OllyDbg - Глава 1
        Введение в крэкинг с нуля, используя OllyDbg - Глава 2
        Введение в крэкинг с нуля, используя OllyDbg - Глава 3
        Введение в крэкинг с нуля, используя OllyDbg - Глава 4
        Введение в крэкинг с нуля, используя OllyDbg - Глава 5
        Введение в крэкинг с нуля, используя OllyDbg - Глава 6
        Введение в крэкинг с нуля, используя OllyDbg - Глава 7
        Введение в крэкинг с нуля, используя OllyDbg - Глава 8
        Введение в крэкинг с нуля, используя OllyDbg - Глава 9
        Введение в крэкинг с нуля, используя OllyDbg - Глава 10
        Введение в крэкинг с нуля, используя OllyDbg - Глава 11
        Введение в крэкинг с нуля, используя OllyDbg - Глава 12
        Введение в крэкинг с нуля, используя OllyDbg - Глава 13
        Введение в крэкинг с нуля, используя OllyDbg - Глава 14
        Введение в крэкинг с нуля, используя OllyDbg - Глава 15
        Введение в крэкинг с нуля, используя OllyDbg - Глава 16
        Введение в крэкинг с нуля, используя OllyDbg - Глава 17
        Введение в крэкинг с нуля, используя OllyDbg - Глава 18
        Введение в крэкинг с нуля, используя OllyDbg - Глава 19
        Введение в крэкинг с нуля, используя OllyDbg - Глава 20
        Введение в крэкинг с нуля, используя OllyDbg - Глава 21
        Введение в крэкинг с нуля, используя OllyDbg - Глава 22
        Введение в крэкинг с нуля, используя OllyDbg - Глава 23
        Введение в крэкинг с нуля, используя OllyDbg - Глава 24
        Введение в крэкинг с нуля, используя OllyDbg - Глава 25
        Введение в крэкинг с нуля, используя OllyDbg - Глава 26
        Введение в крэкинг с нуля, используя OllyDbg - Глава 27
        Введение в крэкинг с нуля, используя OllyDbg - Глава 28
        Введение в крэкинг с нуля, используя OllyDbg - Глава 29
        Введение в крэкинг с нуля, используя OllyDbg - Глава 30
        Введение в крэкинг с нуля, используя OllyDbg - Глава 31
        Введение в крэкинг с нуля, используя OllyDbg - Глава 32
        Введение в крэкинг с нуля, используя OllyDbg - Глава 33
        Введение в крэкинг с нуля, используя OllyDbg - Глава 34
        Введение в крэкинг с нуля, используя OllyDbg - Глава 35
        Введение в крэкинг с нуля, используя OllyDbg - Глава 36
        Введение в крэкинг с нуля, используя OllyDbg - Глава 37
        Введение в крэкинг с нуля, используя OllyDbg - Глава 38
        Введение в крэкинг с нуля, используя OllyDbg - Глава 39
        Введение в крэкинг с нуля, используя OllyDbg - Глава 40
        Введение в крэкинг с нуля, используя OllyDbg - Глава 41
        Введение в крэкинг с нуля, используя OllyDbg - Глава 42
        Введение в крэкинг с нуля, используя OllyDbg - Глава 43
        Введение в крэкинг с нуля, используя OllyDbg - Глава 44
        Введение в крэкинг с нуля, используя OllyDbg - Глава 45
        Дополнение к 45-ой главе «Введения в крэкинг, используя OllyDbg»
        Введение в крэкинг с нуля, используя OllyDbg - Глава 46
        Введение в крэкинг с нуля, используя OllyDbg - Глава 47
        Введение в крэкинг с нуля, используя OllyDbg - Глава 48
        Введение в крэкинг с нуля, используя OllyDbg - Глава 49
        Введение в крэкинг с нуля, используя OllyDbg - Глава 50
        Введение в крэкинг с нуля, используя OllyDbg - Глава 51
        Введение в крэкинг с нуля, используя OllyDbg - Глава 52
        Введение в крэкинг с нуля, используя OllyDbg - Глава 53