GBA ASM - День 6: Простые звуковые эффекты

Дата публикации 21 авг 2003

GBA ASM - День 6: Простые звуковые эффекты — Архив WASM.RU

О звуковых каналах GBA

У GBA есть шесть звуковых каналов. Сегодня мы изучим только первые 4 (1-4), которые используются внутренним GBC GBA. Другие два канала - это прямые звуковые каналы, которые могут проигрывать сконвертированные звуковые файлы - о них мы сегодня говорить не будем. ПРИМЕЧАНИЕ: термин "direct sound" в данном контексте является не более чем полуофициальным названием 5 и 6 звуковых каналов GBA и никак не связан с DirectSound, который является частью мультимедийной библиотеки для Windows от Microsoft.

Чтобы мы могли воспользоваться определенными преимуществами, даруемые написанными мною самим макросами и константами, скачайте, пожалуйста, sound.h.

Сегодня мы узнаем, что нужно сделать, чтобы заставить выдать спикеры какой-нибудь звук. Чтобы заставить издать какой-нибудь звук каналы 1 или 2, нужно сделать следующее:

Шаги генерации звука

Включить поддержку звука (я предоставляю макрос SoundOn)

Включить требуемый звуковой канал (я предоставляю макрос Sx_Enable, где x - это нужный вам канал).

Загрузить REG_SOUNDxCNT_L правильным значением (вам придётся сделать это самим :smile3: ).

Загрузить REG_SOUNDxCNT_H правильным значением (вам придётся сделать это самим).

Загрузить REG_SOUNDxCNT_X правильным значением (сами).

Вот и всё, и поверьте мне, это не так уж много, но может немного смутить.

Канал 1

Во-первых, я дам вам рабочую программу, которая генерирует звук через 1 канал.

Код (Text):
  1.  
  2. ;-- Переписано на asm вручную с исходника на BELOGIC.COM с изменениями --;
  3. @include screen.h  
  4. @include sound.h    
  5. @include keypad.h  
  6. @textarea
  7.  
  8. SoundOn      ; Шаг 1: мой макрос включает поддержку звука в REG_SOUNDCNT_X
  9.              ; REG_SOUNDCNT_X контролирует всю звуковую систему.
  10.  
  11.  
  12. S1_Enable    ; Шаг 2: мой макрос включает первый звуковой канал.
  13.              ; S2_Enable включает канал... и так до 4.
  14.  
  15. ldr r1,=REG_SOUND1CNT_L   ; в этих двух строках я делаю шаги 3&4 за раз.
  16. ldr r0,=0xf7800056    
  17. str r0,[r1]               ; сохраняем данные для шагов 3&4.
  18.  
  19. ldr r1,=REG_SOUND1CNT_X   ; Шаг 5: загружаем регистр.  
  20. ldr r0,=0x8400            ; Этот регистр ответственен за что-то, связанное с
  21. str r0,[r1]               ; тем, что будет делать канал.
  22.  
  23. infin  ;  \
  24.          ; - наш типичный бесконечный цикл.
  25. b infin ; /
  26. ;-- Заканчивайте копировать здесь --;

Я посмотрел, что написано о звуковых регистрах на BeLogic.Com и понял не всё. Основываясь на их списке регистров, у звуковых канало 2 и 4 нет REG_SOUNDxCNT_X, а их регистры REG_SOUNDxCNT_H и REG_SOUNDxCNT_L также 16-ти битны, но разделены 2 байтами, поэтому мы можем писать в них более простым образом и не должны делать шаги 3&4 за раз, а можем разделить загрузки для регистров CNT_L и CNT_H.

Похоже, что канал 3 служит для проигрывания сэмплов, поэтому я о нём больше не буду говорить.

Канал 1 - это очень приятный амплитудный звукогенератор. Поскольку я не очень хорошо понимаю уравнения, используемые на BeLogic, я не могу их объяснить (вообще). Для того, чтобы получить хоть какой-то звук мне пришлось повозиться с используемыми значениям, пока я не получил достаточно хороший эффект.

Канал 2

Канал 2 - это то же самое, что и канал 1, но генерируются только квадратные (square) волны, поэтому нам не нужен регистр REG_SOUND2CNT_X. Вот тот же самый код, подправленный для использования канала 2:

Код (Text):
  1.  
  2. ;-- CONVERTED TO ASM BY HAND FROM BELOGIC.COM WITH MODIFICATIONS --;
  3. @include screen.h  ;
  4. @include sound.h   ;  
  5. @include keypad.h  ;
  6. @textarea
  7.  
  8. SoundOn    ; Шаг 1: мой макрос, который включает поддержку звука.
  9.  
  10. S2_Enable  ; Шаг 2: мой макрос, включающий второй звуковой канал.
  11.  
  12. ldr r1,=REG_SOUND2CNT_L   ; Шаг 3: в случае со вторым каналом на нужно
  13.                           ; объединять шаги 3 и 4
  14. ldr r0,=0xff80            ; Регистры всё ещё 16-ти битны, но у нас в памяти
  15.                           ; есть пространство для манёвра
  16. str r0,[r1]               ; сохраняем данные
  17.  
  18. ldr r1,=REG_SOUND2CNT_H   ; Шаг 4:
  19. ldr r0,=0xf400            ; я думаю, что для повторения звука на втором
  20. str r0,[r1]               ; канале, вам необходимо инициализировать этот
  21.                           ; регистр снова, а если это не будет работать, то
  22.                           ; попробуйте проделать это с L и H.
  23.  
  24. ; Шаг 5 не требуется для канала 2, так как у него нет регистра
  25. ; REG_SOUND2CNT_X. Канал 2 (и 4) не доставляют нам хлопоты, которые были у
  26. ; нас c каналом 1, так как дизайнеры системы памяти были так добры, что дали
  27. ; нам два лишних байта, дабы облегчить 32-х битное сохранение.
  28.  
  29. infin    ; \
  30.          ;  - наш стандартный бесконечный цикл.
  31. b infin  ; /
  32. ;-- STOP COPYING HERE --;

Канал 4

Теперь давайте получим что-нибудь от канала 4. Это псевдослучайный генератор шума. В коде мы просто заменить все '2' в именах регистра на '4' и вперёд:

Код (Text):
  1.  
  2. ;-- Сконвертировано из предыдущего примера --;
  3. ;-- Код должен работать, но заставить его это сделать у меня не получилось --;
  4.  
  5. @include screen.h
  6. @include sound.h  
  7. @include keypad.h
  8. @textarea
  9.  
  10. SoundOn    
  11.  
  12. S4_Enable    
  13.  
  14. ldr r1,=REG_SOUND4CNT_L  
  15. ldr r0,=0xf700    
  16. str r0,[r1]        
  17.  
  18. ldr r1,=REG_SOUND4CNT_H  
  19. ldr r0,=0x8400    
  20. str r0,[r1]  
  21.  
  22. infin
  23.      
  24. b infin
  25. ;-- Заканчивайте копировать здесь --;

Я не знаю, почему этот код не заработал. Я пытался скомпилировать C-код на BeLogic, но тот код тоже на работает.

ОБНОВЛЕНИЕ: в качестве подарка на День благодарения 2002, код заработал.

Краткий итог

Обратите внимание, что я не объяснял, за что отвечает каждый бит каждого регистра. Я уже говорил, что не понимаю уравнения и определённо не понимаю даже половину содержимого на BeLogic.com. Чтобы добиться больше эффектов, поиграйтесь со значениями регистров - это единственный путь, если не смотреть мануалы на BeLogic.com. Я уже рассказал вам всё (или даже больше), что знаю о звуке в GBA, теперь идите и напишите демку с подпрыгивающими шарами (вверх и вниз) :smile3:.

Спасибо,
- Mike H a.k.a GbaGuy

- Нечто невозможное невозможно только до тех пор, пока оно не становится возможным.
- Jean-Luc Picard, Capt., USS Enterprise

Я знаю, что уже использовал это изречение, но оно особенно подходит для программирования звука. © Mike H, пер. Aquila


0 860
archive

archive
New Member

Регистрация:
27 фев 2017
Публикаций:
532