Везде пишут что с помощью кватернионов можно вращать объекты вокруг произвольных векторов. Непонятно что подразумевается под фразой "произвольные вектора". Это вектора которые находятся в любой точке пространства или только радиус вектора. Если это только радиус вектора - то кватернионы получаются как матрици и поэтому не стоит их юзать. Просветите пожалуйста
gamedev.ru есть пара нормальных статей, досточно понятно описано в книге Продвинутая анимация Адамса Это вектора которые находятся в любой точке пространства или только радиус вектора. очень внимательно все читаем не путаем вектора и точки, вектор это направление, направление может быть любым потому произвольный кватернионы дают массу++, самый важный на мой взгляд -меньше памяти кушают,но больше камня требуют если в матрицы и обратно, думаю это фигня сейчас 2 ядра давно не фантастика, да и 4 тоже. Радиус вектора улыбает
Ладно, не буду утруждать всех своими вопросами - сам поищу. Но если ктото захочет написать постик то я буду очень рад
Полностью согласен с _SaNitAr. Плюсы квантернионов - интерполяция вращения. Интерполяция матриц не даст правильного промежуточного результата, квантернион да. А также плюс в алгебре (4 значения против 16). Например в максе все вращения храняться или в квантернионах или в углах эйлера, а уже потом например пересчитываюся в большое кол-во конечных ключей матриц, и маленькой разницей времени между ключами, чтобы погрешности были минимальны. То есть матрицы удобны для хранения совокупных ключевых преобразований.
kryndach если есть возможнось выкачай ATi SDK просто кладезь документов.про квантернеоны ты там врят ли найдешь чего, а представление о техниках рендеринга,эффекты массу полезного. _DEN_ Booster Какие у вас видяхи? с++ ?
_SaNitAr 6600 GT. Какой у меня C++? Хмм)) Незнаю)) Наверно TR2 ))) Кватернионы инога удобнее. Чтобы понять - надо гонять. Понимание удобства придет с практикой.
_SaNitAr Radeon 9800 PRO 128M -(. На днях загрузил последнее демо TheProduct-a, моя конфишка подходит под минимальные требования (512RAM, 128VRAM, 2.0 Шейдеры. P4 - 2400), и на минимальных установках получил слайдшоу -). Жду нового поколения видях, для апрейда (с физическим ускорителем -)). Да, сейчас с++ для программинга графики (DirectX), C# на работе. Хотя начинал активно с ассемблера, но для графики он не очень удобен.
_DEN_ нетт имелось ввиду язык с++ или что то еще)) Сам начал юзать C# для Директа, ищу так сказать единомышлеников, на новом поприще))
_SaNitAr Ради изучения или практического использования? IMHO для практического не очень целесообразно, С++ на порядок эффективнее. С# для интерфейсов нормально, а для прожорливых до ресурсов программ не очень здорово. И вроде нормально под С# можно писать только с более последними SDK. Например у меня с 9b не получилось по нормальному. А в декабрьском 2006 уже гораздо более мощьная поддержка.
keYMax Спасибо вкурсе, качнуть ХNA,студию в норвегии дороговато было, а поизучать язык хотелось. Booster какие книжки C # порекомендуешь еще? обладаю следующими Ватсон К. С#. Шилдт Г.Полный справочник по С#, ну и DirectX 9 с управляемым кодом.
_SaNitAr С современными не очень в курсе. IMHO очень много попсовых книг по С#, так сказать совсем для ньюбов. К таким причисляю: "Шилд - С#", "Д.Либерти Создание .NET приложений", "Просиз Дж Программирование для Microsoft .NET", "Троелсен. Э. С# и платформа .NET. Библиотека программиста" и т.д., хотя они уже и несколько устарели но пару, тройку из них можно иметь. Рекомендую "Рихтер Дж. Программирование на платформе Microsoft .NET Framework", как и другие книги этого автора. В этой он немного приоткрывает внутреннюю кухню .NET, что очень полезно. Ещё вроде ничего - "Роббинс Джон Отладка приложений для Microsoft .NET и Microsoft Windows" про отладку нативных и .NET программ. Про управляемый DirectX попалась только "Introduction to 3D Game Engine Design Using DirectX 9 and C#". И IMHO довольно много можно почерпнуть из MSDN.
Booster Ну Шилдт весьма нормально Взялся переводить статью из сдк атишнго про паралакс, немогу что то вьехать что к чему, на русском мутень сплошная.Не пробовал эффект?
_SaNitAr Пока не пробовал. Здесь не глядел? http://www.gamedev.ru/terms/ParallaxMapping Да, там у них в terms ещё алгосы имеются.