1. Если вы только начинаете программировать на ассемблере и не знаете с чего начать, тогда попробуйте среду разработки ASM Visual IDE
    (c) на правах рекламы
    Скрыть объявление

Воксели и CUDA/OpenCL?

Тема в разделе "CUDA", создана пользователем CrazyFun, 16 ноя 2009.

  1. CrazyFun

    CrazyFun New Member

    Публикаций:
    0
    Регистрация:
    26 сен 2005
    Сообщения:
    129
    Имеет ли смысл реализовать воксельный движок для игры средствами используя средства CUDA/OpenCL? Мне кажется идею стоит хотя бы обсудить)
     
  2. _DEN_

    _DEN_ DEN

    Публикаций:
    0
    Регистрация:
    8 окт 2003
    Сообщения:
    5.361
    Адрес:
    Йобастан
    CrazyFun

    А зачем нужен воксельный движок? Вот чем он лучше полигональной графики?

    Кстати, ща рулит Fermi.
     
  3. CrazyFun

    CrazyFun New Member

    Публикаций:
    0
    Регистрация:
    26 сен 2005
    Сообщения:
    129
    Собственно это тоже обдумываю. Как мне кажется: не надо накладывать текстуры, не нужен бамп-мэппинг (вся информация уже закодирована вокселями), интересные возможности деформирования моделей, рельефа.
     
  4. _DEN_

    _DEN_ DEN

    Публикаций:
    0
    Регистрация:
    8 окт 2003
    Сообщения:
    5.361
    Адрес:
    Йобастан
    Это почему?

    Што?..

    Точно такие же, как и у полигональных моделей.
     
  5. CrazyFun

    CrazyFun New Member

    Публикаций:
    0
    Регистрация:
    26 сен 2005
    Сообщения:
    129
    Текстуры не надо накладывать перед выводом потому что каждый воксель уже имеет свой цвет когда редактирование модели законченно. Собственно как пиксел на 2д картинке.
    С бампом я мб и погорячился, все-же должно работать быстрее чем выдавливание всех морщинок заранее, хотя надо обдумать.
    Вообще я конечно в теме профан)
     
  6. _DEN_

    _DEN_ DEN

    Публикаций:
    0
    Регистрация:
    8 окт 2003
    Сообщения:
    5.361
    Адрес:
    Йобастан
    CrazyFun

    Во-первых, на такую модельку не хватит никакой памяти. Во-вторых, отвещение никто не отменял. Где освещение - там нормали. Где нормали - там нормалмаппинг (то есть опять же - текстуры).

    Смысл в том, что на пиксельном шейдере полигонального рендеринга все цвето-свето-теневые эффекты имеют 100% оптимальную эффективность - "обсчитываются" ровно столько пикселей, сколько попало в кадр. На воксельном же движке будет дикий оверхед, не говоря уже о том, что само количество вокселей будет огромным (при условии что этот движок хочет конкурировать с полигональным по качеству картинки). Потребуется на порядки больше памяти и производительности. А ради чего - не понятно.
     
  7. Phuntik

    Phuntik New Member

    Публикаций:
    0
    Регистрация:
    4 фев 2008
    Сообщения:
    319
    CrazyFun
    Интересно, а как это - воксели? Вот, к примеру, я хочу нарисовать кубик. Я беру 8 точек, 12 треугольников и видеокарта мне их быстренько рисует - это традиционный способ.
    А вот, к примеру, воксельный - я делю каждую грань кубика на 100 частей, итого получается 100х100х100 = 1000.000. Это столько нарисовать нужно кубиков. И ещё умножить на 12. Итого 12млн. треугольников для одного объекта. Думаете, я неправильно посчитал? Пересчитайте. Вы скажете, можно оптимизировать там, все по-любому выводить не нужно и т.д. Да, конечно, согласен.
    Ну, можно уменьшить детализацию. Соответсвтенно, получится Doom1.
    На gamedev.ru кто-то выкладывал игру Воксельштейн - так там всё в кубах было, да ещё каких, а тормозило как не знаю что.
    ИМХО, вопрос о воксельной графике стоит отложить до того времени, как производители видеокарт поддержат её аппаратно.
     
  8. _DEN_

    _DEN_ DEN

    Публикаций:
    0
    Регистрация:
    8 окт 2003
    Сообщения:
    5.361
    Адрес:
    Йобастан
    CrazyFun

    В Pixar/SGI/NVIDIA/AMD-ATI работают не дураки, и воксельная графика это не новость. Если бы он имел лучший показатель качества в единицу производительности, то эта тема давно была бы притворена в жизнь хотя бы где-то.
     
  9. _DEN_

    _DEN_ DEN

    Публикаций:
    0
    Регистрация:
    8 окт 2003
    Сообщения:
    5.361
    Адрес:
    Йобастан
    Phuntik

    Так тема-то и есть об аппаратной поддержке :derisive: RTFW http://ru.wikipedia.org/wiki/CUDA

    Другое дело что даже для мультипроцессорного GPU на сегодняшний день это все еще неподъемная задача.
     
  10. Phuntik

    Phuntik New Member

    Публикаций:
    0
    Регистрация:
    4 фев 2008
    Сообщения:
    319
    _DEN_
    ) А, ну сорри, я не в теме)
     
  11. _DEN_

    _DEN_ DEN

    Публикаций:
    0
    Регистрация:
    8 окт 2003
    Сообщения:
    5.361
    Адрес:
    Йобастан
    Мне вот интересно, почему до сих пор функциональные языки не начали перебираться на GPU - это же просто райское место для легкораспаралеливаемой функциональщины. Но это уже тема отдельного топика...)
     
  12. valterg

    valterg Active Member

    Публикаций:
    0
    Регистрация:
    19 авг 2004
    Сообщения:
    2.107
    Во-первых, Си давно уже перебрался. Во-вторых, это совсем не райское место и именно поэтому только шум стоит, а толку нет - тема уже была недавно в хип по-моему.
     
  13. _DEN_

    _DEN_ DEN

    Публикаций:
    0
    Регистрация:
    8 окт 2003
    Сообщения:
    5.361
    Адрес:
    Йобастан
    valterg

    EPIC FAIL
    http://ru.wikipedia.org/wiki/Язык_функционального_программирования