podskazhite pozhaluysta gde mozhno nayti tutorialy po rabote s 3d grafikoy (opengl/glut) v yazyke masm32 (guglil - nichego) p.s. tol'ko primery ne podoydut
А не проще взять туториал от С/С++/Делфи и переписать на асм ЗЫ Смотри здесь, что-то было (http://wasm.ru)
ну к примеру что сложного переписать это Код (Text): void main() { ... HDC hdc=GetDC(hwnd); PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd; pfd.dwSize=sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR); pfd.dwFlags=PDF_DRAW_TO_WINDOW | PFD_SUPPORT_OPENGL | PFD_DOUBLEBUFFER; UINT pfi=ChoosePixelFormat(hdc, &pfd); if (pfi) { SetPixelFormat(hdc, pfi, &pfd); HGLRC hrc=wglCreateContext(hdc); if (hrc) { wglMakeCurrent(hdc, hrc); ... } ... } ... } получим Код (Text): hwnd equ dword [ebp-4] hdc equ dword [ebp-8] hrc equ dword [ebp-12] pfi equ dword [ebp-16] pfd equ [ebp-20-pfd.Length] main: ... call [GetDC], [hwnd] mov [hdc], eax mov [pfd.dwSize], pfd.Length mov [pfd.dwFlags], PDF_DRAW_TO_WINDOW or PFD_SUPPORT_OPENGL or PFD_DOUBLEBUFFER lea ebx, [pfd] call [ChoosePixelFormat], [hdc], ebx test eax, eax jz .bad_index mov [pfi], eax call [SetPixelFormat], [hdc], eax, ebx call [wglCreateContext], [hdc] test eax, eax jz .bad_rc mov [hrc], eax call [wglMakeCurrent], [hdc], eax ... .bad_rc: ... .bad_index: ... правда это для fasm, от masm уже как-то отвык, но почти похоже (скобочки лишние убрать да ptr дописать)
ragim В чем проблема написать на русском ? Транслит тут многим не нравится. Есть к тому же сайты, чтобы переводить транслит в русский язык. По поводу названий функций и прототипов - да, такие же.
почему Вы так думаете? просто я начал изучать масм и заинтересовался 3д. наверное на си будет проще но я не xочу ставить си (codeblocks)
ragim потому что асм вносит дополнительную сложность проги, ничерта не нужную для базовых хнаний. когда будете свободно владеть темой - тогда вот и оптимизируйте)
wsd А кто сказал, что на асм нельзя писать вот так в лоб без оптимизации. Каждый раз использовать те же локальные переменные, а не умещать все в регистрах. С кучей мусорных инструкций и разбивая каждую процедуру/подпрограмму на не зависимые действия (как это происходит, начни писать на си). это не так сложно как кажется на первый взгляд. Да и работать прога будет быстрее без этой закрученной классовой хрени с кучей вложенных вызовов (во многом который декодируются по таблицам, что сложнее предсказывать системе переходов).
max7C4 Кто вам сказал, что яву не оптимизирует? Или вы как обычно смотрите дебаг? И насчёт классовой хрени вы не правы, в 3d ботлнек это отрисовка, а не косвенный вызов.
Booster Имелось ввиду, что тут машинная оптимизация доверяется компилятору Это пока у вас простые классы, а вот когда дойдет дело до взаимодействия и интеллекта - вот тут начнется. И это часто лепят вперемешку с формированием графики (если без этого не обойтись), особенно всякие эффекты.
ragim В "Сам себе Iczelion" #234, 236, 237 три урока по opengl, всё лишнее выброшено, может быть поможет
max7C4 по мне писать что так что так пофигу. а для бегинера лучше это осваивать на яву. у каждой штуки свои минусы и плюсы, асм вносит ненужную доп сложность для новичка. просто у него будет больше проблем, он обламается, забъёт и забросит.
max7C4 Вы сомневаетесь, что компиляторы на это способны? Никто насильно не заставляет использовать виртуальные методы повсюду. DirectX целиком построен на виртуальных методах и никто не жаловался, что это снижает перфоманс.
Именно, на этом сайте, мало что достаточно простых уроков, исходники имеются на многих языках программирования. Достаточно взять исходник урока на знакомом языке и ассемблере и тупо сравнивать.