Написание игры змейка с применением DirectX или OpenGL

Тема в разделе "WASM.DirectX", создана пользователем a9d, 13 сен 2007.

  1. a9d

    a9d New Member

    Публикаций:
    0
    Регистрация:
    26 апр 2006
    Сообщения:
    234
    Адрес:
    Zimbabwe
    Кто нить писал игру змейка с применением DirectX или OpenGL ? С пременением стандартных средств игру написать не проблема но на курсачь такая игра негодится.
     
  2. Booster

    Booster New Member

    Публикаций:
    0
    Регистрация:
    26 ноя 2004
    Сообщения:
    4.860
    a9d
    Писал кубик рубика на OpenGL C++, змейку не интересно, совсем просто.
     
  3. varnie

    varnie New Member

    Публикаций:
    0
    Регистрация:
    2 янв 2005
    Сообщения:
    1.785
    писал змейку тыщщу лет назад на делфи 6 :)))
     
  4. a9d

    a9d New Member

    Публикаций:
    0
    Регистрация:
    26 апр 2006
    Сообщения:
    234
    Адрес:
    Zimbabwe
    Я и сам знаю что змейку написать просто . Я уже ее давно написал .Только ее нужно переделать под DirectX или OpenGL .
     
  5. kkrutoy

    kkrutoy New Member

    Публикаций:
    0
    Регистрация:
    6 апр 2007
    Сообщения:
    44
    Адрес:
    Владивосток
    Тады читай про DirectX7
    Самое то. Я танчики на нем делал года 4 назад ))
     
  6. nerezus

    nerezus New Member

    Публикаций:
    0
    Регистрация:
    23 сен 2006
    Сообщения:
    89
    > С пременением стандартных средств игру написать не проблема но на курсачь такая игра негодится.
    Пиши на SDL. И не стандартное, и подходит больше.
    Вот уроки:
    http://lazyfoo.net/SDL_tutorials/index.php
     
  7. Arkadiy_B

    Arkadiy_B New Member

    Публикаций:
    0
    Регистрация:
    17 сен 2007
    Сообщения:
    6
    Booster
    а можно посмотреть на ваш кубир рубик?
     
  8. Booster

    Booster New Member

    Публикаций:
    0
    Регистрация:
    26 ноя 2004
    Сообщения:
    4.860
    Arkadiy_B
    Можно, могу завтра приаттачить. Правда он писан на Borland C++ 5.0. Под студию сразу компилиться не будет, напильником надо пройтись.
    Нужно что исходники, бинарники или то и другое?
     
  9. Kozyr__

    Kozyr__ New Member

    Публикаций:
    0
    Регистрация:
    28 янв 2005
    Сообщения:
    213
    Адрес:
    Ukraine
    Booster
    присоединяюсь к Arkadiy_B. мне интересен бинарник :)
     
  10. Booster

    Booster New Member

    Публикаций:
    0
    Регистрация:
    26 ноя 2004
    Сообщения:
    4.860
    Не знаю заттачится или нет.
     
  11. Booster

    Booster New Member

    Публикаций:
    0
    Регистрация:
    26 ноя 2004
    Сообщения:
    4.860
    По частям по 40 кб. пошло.
     
  12. Booster

    Booster New Member

    Публикаций:
    0
    Регистрация:
    26 ноя 2004
    Сообщения:
    4.860
    Управление - wasd, и мышь. Строго не судите, так как это баловство было писано на скорую руку.
     
  13. Kozyr__

    Kozyr__ New Member

    Публикаций:
    0
    Регистрация:
    28 янв 2005
    Сообщения:
    213
    Адрес:
    Ukraine
    Booster
    в кубике не смог крутить среднии линии.

    а вообще симпотично, у меня в свое время получился страшнее :)
     
  14. Booster

    Booster New Member

    Публикаций:
    0
    Регистрация:
    26 ноя 2004
    Сообщения:
    4.860
    Kozyr__
    В реальном кубике тоже ведь нельзя крутить среднии линии, поэтому и отключил.
    Ты вроде на DirectX кодишь?
    Видел matching cubes, респект.
     
  15. Kozyr__

    Kozyr__ New Member

    Публикаций:
    0
    Регистрация:
    28 янв 2005
    Сообщения:
    213
    Адрес:
    Ukraine
    хм, никогда об этом не думал. но в таком виде получается неудобно: чтобы повернуть среднюю линию нужно повернуть левую, правую, а потом сам кубик вернуть той сторой, которая была.
    в любом случае, крутить приятнее живой кубик :)
    да, про OpenGL знаю только то, что он есть
    спасибо. а у тебя есть что-нить в таком духе, интра какая-нить?
     
  16. Booster

    Booster New Member

    Публикаций:
    0
    Регистрация:
    26 ноя 2004
    Сообщения:
    4.860
    Конечно, но лично у меня даже не возникает мысли повернуть среднюю линию, inho потому что действительно много движений, а выработанные рефлексы при сборке реального видимо и на виртуальный распространились. -).
    Скорее баловство всякое, на звание интры не претендующее. Для меня всё ещё большой загадкой является генерация звука, вот если бы с этим поднатореть тогда и о интре думать можно было-бы. Не знаешь есть какие-нибудь статьи по этому? Просто тыкать разные формулы как-то странно, хотелось чуть-чуть понимать что тыкать.
    А так есть только разные упражнения: типо огонь на шейдерах, развивающиеся флаги, бампмепинги и пр. дребедень. Есть EffectPlayer на OpenGL, который показывает видео через DirectShow, c применением программных эффектов: огонь, куб, дождь и пр. Некоторые ролики с некоторыми эффектами угарны до коликов, например Бени Беннаси или Жирик с бампмэппингом. Я его на этот форум постил некоторе время назад. Есть желание переписать его на DirectX c применением шейдерных эффектов, но что-то руки не как не доходят.
     
  17. Kozyr__

    Kozyr__ New Member

    Публикаций:
    0
    Регистрация:
    28 янв 2005
    Сообщения:
    213
    Адрес:
    Ukraine
    аналогично :)
    вот что нашел по теме интересного:
    Рекурсивный синтез синусоидальных, треугольных, пилообразных и квадратных волн.
    kebby рассказал о системе синтезатора в fr-08
    V2 Synthesizer System by farbrausch - где-то на форуме прочитал, что можно вместить в 1к (многовато для 4к интро, но на безрыбье... :)
    ткни носом где посмотреть.
     
  18. Booster

    Booster New Member

    Публикаций:
    0
    Регистрация:
    26 ноя 2004
    Сообщения:
    4.860
    Спасибо за ссылки, буду курить.
    http://www.wasm.ru/forum/viewtopic.php?id=18422
    Там чуть ниже посмотри, "EffectPlayer.rar".
    Или прямая:
    http://www.wasm.ru/forum/attachment.php?item=638

    Но как я понял фильтры могут подглючивать, у меня некоторые форматы сначала читались потом нет, видимо другие хитрож.. проигрователи могут с ними шаманить.
     
  19. _vi_

    _vi_ Денис

    Публикаций:
    0
    Регистрация:
    13 июл 2006
    Сообщения:
    48
    сорри за ужаснейший оффтом, просто очень хочется поделиться инфой а новую тему не хочется создавать, ковырял шейдеры под OpenGL и нарыл вот ето VBO + Шейдеры = Оптимизированная скелетная анимация(может это я тока узнал, а все давно юзают=) ) . вобщем вот:http://www.igrodel.ru/glsl-bones.htm
     
  20. Booster

    Booster New Member

    Публикаций:
    0
    Регистрация:
    26 ноя 2004
    Сообщения:
    4.860
    _vi_
    Да, вертексные шейдеры могут использоваться для скелетной анимации. Но спасибо за ссылку, не помешает. Я пока шейдеры не пробовал использовать для этого. На атишном сайте есть соответствующий пример. Но вроде там есть ограничение на количество соединённых костей.