1. Если вы только начинаете программировать на ассемблере и не знаете с чего начать, тогда попробуйте среду разработки ASM Visual IDE
    (c) на правах рекламы
    Скрыть объявление

формат хранения 3d моделей

Тема в разделе "WASM.GRAPHICS", создана пользователем cupuyc, 1 ноя 2009.

  1. cupuyc

    cupuyc New Member

    Публикаций:
    0
    Регистрация:
    2 апр 2009
    Сообщения:
    763
    я создаю модель в компас 3d или в blender или в 3d max. мне нужно написать апликуху, чтобы моя модель двигалась. стало быть, возникает вопрос: в каком формате лучше сохранять/загружать/отрисовывать модель. некоторое блуждание в гугле подсказало что идеальным является stl, т.к. все вышеперечисленные редакторы умеют импортировать/экспортировать в этот формат + написано что модели в формате stl строятся довольно быстро. по поводу последнего у меня возникают сомнения: действительно ли строить модель по треугольникам (GL_TRIANGLES) быстрее чем строить целиком весь полигон (GL_POLYGON )?

    что посоветуете Вы для сохранения, отрисовки модели?
     
  2. Com[e]r

    Com[e]r Com[e]r

    Публикаций:
    0
    Регистрация:
    20 апр 2007
    Сообщения:
    2.635
    Адрес:
    ого..
    md2, квейк два приветствует тебя.
    milkshape с радостью конвертирует какую ни будь модель в него.
     
  3. cupuyc

    cupuyc New Member

    Публикаций:
    0
    Регистрация:
    2 апр 2009
    Сообщения:
    763
    c blender и компас 3d он работать не умеет.
     
  4. _DEN_

    _DEN_ DEN

    Публикаций:
    0
    Регистрация:
    8 окт 2003
    Сообщения:
    5.364
    Адрес:
    Йобастан
    cupuyc
    stl это чо такое?

    Быстрее. Видеокарта всеравно только треугольники рисовать и умеет. Если ей скармливать полигоны, то она еще будет оверхедить на триангуляцию.

    Свой собственный, обдуманный формат.
     
  5. qqwe

    qqwe New Member

    Публикаций:
    0
    Регистрация:
    2 янв 2009
    Сообщения:
    2.914
    cupuyc
    все зависит от многих вещей. от имения библиотеки готового ридера формата. от того, что вы в файл поместить хотите: треугольники; треугольники и текстуры; треугольники, текстуры и анимацию всего этого добра; от необходимости и доступности готовых моделей из инета в этом формате; от вашего умения работать с желаемым форматом; итд итп.
    лично меня 3ds и текстовый obj устраивают
     
  6. maksim_

    maksim_ New Member

    Публикаций:
    0
    Регистрация:
    15 июл 2009
    Сообщения:
    263
    обдуманный формат, конечно, хорошо, но нужно постоянно конвертить. нарисовал модель - сконвертил, что-то переделал - опять конвертируй. хотя, можно скриптик написать на python - специально для blender'a, чтобы сохранять в своём формате...
    что касается движка. скорее всего, буду отрисовывать на чистом opengl или directx. задача у меня не сложная - отобразить несколько объектов + возможность перемещать их в пространстве. это не игра - просто моделирование процесса управления. объект управления состоит из 7 частей с 12 степенями свободы. никаких визуальных эффектов - тумана, частиц и прочего мне не нужно.
    скорее всего, по совету comer'a остановлюсь на формате md2 или придумаю что-нибудь своё и накатаю скрипт.
     
  7. tex32

    tex32 New Member

    Публикаций:
    0
    Регистрация:
    24 окт 2009
    Сообщения:
    202
    В любом профессиональном проекте используют свой формат. Если делают что-то простое берут любой формат и ваяют программу. Все дополнения под разные 3д-редакторы делают походу, и как говорят если очень надо. Пишут плагины, конвертеры и прочее. Лучший формат тот, который ты сумеешь освоить и реализовать его в коде.
     
  8. maksim_

    maksim_ New Member

    Публикаций:
    0
    Регистрация:
    15 июл 2009
    Сообщения:
    263
    понятно. я думал есть какие-то предпочтения. получается что формат сильно зависит от поставленной задачи.
     
  9. tex32

    tex32 New Member

    Публикаций:
    0
    Регистрация:
    24 окт 2009
    Сообщения:
    202
    Все зависит от того, насколько ты готов бороться с возникающими трудностями программирования. Любая фишка будет тебе стоить времени и нервов. Начни с простого. Лучше построить каркас + минимум функции, чем пытаться проглотить всё целиком. Программа должна расти по мере её использования, добавляй функциональность под требования заказчика, а не наоборот. Окупается только желание и потребности заказчика, а не твои предложения ему.
     
  10. cupuyc

    cupuyc New Member

    Публикаций:
    0
    Регистрация:
    2 апр 2009
    Сообщения:
    763
    а кто-нибудь занимался написанием скриптов для blender'a?
     
  11. qqwe

    qqwe New Member

    Публикаций:
    0
    Регистрация:
    2 янв 2009
    Сообщения:
    2.914
    cupuyc
    а тут ничего нет подходящего?
    http://www.google.com/search?client=opera&rls=ru&q=python+blender&sourceid=opera&ie=utf-8&oe=utf-8

    например
    http://b3d.mezon.ru/index.php
    или
    http://jmsoler.free.fr/didacticiel/blender/tutor/python_script00_en.htm
     
  12. qqwe

    qqwe New Member

    Публикаций:
    0
    Регистрация:
    2 янв 2009
    Сообщения:
    2.914
    http://en.wikibooks.org/wiki/Blender_3D:_Blending_Into_Python