Depth buffer

Тема в разделе "WASM.DirectX", создана пользователем kamatoz, 7 апр 2006.

  1. kamatoz

    kamatoz New Member

    Публикаций:
    0
    Регистрация:
    5 мар 2004
    Сообщения:
    31
    Адрес:
    Russia
    Depth buffer
     
  2. kamatoz

    kamatoz New Member

    Публикаций:
    0
    Регистрация:
    5 мар 2004
    Сообщения:
    31
    Адрес:
    Russia
    Вопрос как определить является ли точка перекрываема другими объектами 3д сцены. Предполгал простой выход - читать значение из глубинного буфера (спроецированной точки), и сравнивать значение с z полученным просто при проецировании. Проблема в том что буфер не лочиться, вроде я как понял всего лишь 2 формата можно залочить...

    Вобщем кто нить может подсказать (DirectX)
     
  3. keYMax

    keYMax New Member

    Публикаций:
    0
    Регистрация:
    2 июл 2003
    Сообщения:
    276
    Адрес:
    Новоуральск
    Определять придется другими способами, потому как сама идея лочить Z буфер плохая. На ATI карточках по моему он лочится, на NVIDIA вообще не поймешь, сколько перепробовал нигде ни разу...



    Уже давненько введен механизм occlusion query.

    Может он чем нибудь сможет помочь...



    А вообще эта тема уже здесь поднималась. И на Gamedev.ru также неоднократно...
     
  4. kamatoz

    kamatoz New Member

    Публикаций:
    0
    Регистрация:
    5 мар 2004
    Сообщения:
    31
    Адрес:
    Russia
    нарыл инфы по occlusion query, решил проблему

    keyMax спасиб