Ai в бомбермене

Тема в разделе "WASM.BEGINNERS", создана пользователем igrock, 1 мар 2008.

  1. igrock

    igrock New Member

    Публикаций:
    0
    Регистрация:
    27 янв 2008
    Сообщения:
    29
    Здравствуйте.

    Хочу реализовать Ai в классическом бомбермене, на примете следующие методы:
    a) конечные автоматы
    b) сети петри
    c) нейро-сети

    пока остановился на автоматах, посоветуйте что лучше, может есть что-то еще.
     
  2. twgt

    twgt New Member

    Публикаций:
    0
    Регистрация:
    15 янв 2007
    Сообщения:
    1.494
    В этой игре рандом, плюс, в зависимости от уровня противника, направление на игрока вполне сойдут за ai :)
     
  3. t00x

    t00x New Member

    Публикаций:
    0
    Регистрация:
    15 фев 2007
    Сообщения:
    1.921
    b) сети петри с одним маркером + рандом по событию и по таймеру + направление на игрока :)
     
  4. varnie

    varnie New Member

    Публикаций:
    0
    Регистрация:
    2 янв 2005
    Сообщения:
    1.785
    докатились, я позабыл в чем там соль была в этой игре :-/
    опишите если не сложно.
     
  5. igrock

    igrock New Member

    Публикаций:
    0
    Регистрация:
    27 янв 2008
    Сообщения:
    29
    В том же Atomic Bomberman противник достаточно умен, одним маркером не обойтись.


    поле nxm клеток, клетки пустые/стены/ящики, а бомбермен кладет заряды, и чистит проход от ящиков из которых вылетают бонусы, плюс уничтожает врагов этими зарядами.
    великая игра :) а сколько реинкарнаций было за все годы.
     
  6. varnie

    varnie New Member

    Публикаций:
    0
    Регистрация:
    2 янв 2005
    Сообщения:
    1.785
    igrock
    о, начинаю припоминать:)

    можно сделать неск. классов противников (или же инкапсулировать сами их различные поведения в отд. классах), а в самих классах противников использовать уже сам объект этого класса поведения. т.о. можно сделать отдельно неск. классов для различн. поведений, все унаследованные от базового класса поведения: рандомное передвижение, передвижение в сторону игрока, итд, и т.о. иметь противников с разными моделями поведения/реакций. еще также можно при соблюдении определенных условий переключать модель поведения того или иного противника прям в ходе самой игре.
     
  7. t00x

    t00x New Member

    Публикаций:
    0
    Регистрация:
    15 фев 2007
    Сообщения:
    1.921
    всё отдельно )
     
  8. igrock

    igrock New Member

    Публикаций:
    0
    Регистрация:
    27 янв 2008
    Сообщения:
    29
    Только чистый С, принципиально, бо дзэн :)
     
  9. varnie

    varnie New Member

    Публикаций:
    0
    Регистрация:
    2 янв 2005
    Сообщения:
    1.785
    igrock
    а, ну тогда молчу со своими еретическими предложениями.:)