Всем привет, сегодня я хотел бы рассказать как написать простейший VST плагин на ассемблере. Те кто создает музыку на компьютере, или занимается обработкой звука хорошо знакомы с этими плагинами и часто используют их как для генерации звука так и для обработки. Основное достоинство таких плагинов - это простота подключения к большинству аудио или музыкальных редакторов. Существуют два типа плагинов VST эффекты и VST инструменты (которые также называют VSTi). В данной статье мы рассмотрим создание VST эффекта, на основе стандарта VST 2.4 который поддерживают большинство редакторов. Программировать будем на FASM'е. Итак, для начала нужно определится с самим эффектом и для простоты я решил использовать биткрашер. Суть эффекта состоит в понижении разрешения звука как по частоте так и по амплитуде без всякой фильтрации, что дает характерное звучание из-за шумов квантования. Такой эффект нередко можно встретить в электронной музыке, я и сам его очень часто использую. Наглядно эффект продемонстрирован на рисунке: Для начала определимся с параметрами эффекта - это частота среза, количество уровней громкости (битность) и дополнительно добавим регулировку выходной громкости. Частота среза у нас может регулироваться от половины частоты дискретизации до нуля, битность от 1 до 16 бит (от 2 до 65536 уровней соответственно), громкость от 0 до 100%. Звук в VST стандарте представляет из себя буффер с семплами, где каждый семпл представлен либо 32-битным числом с плавающей точкой, либо 64 битным числом с плавающей точкой. Частота дискретизации задает количество таких семплов в секунду; максимальная частота которая может быть воспроизведена равна половине частоты дискретизации (обычно 22050Гц). Амплитуда варьируется от -1 до 1, но может также выходить за пределы, что влечет за собой перегруз и клиппинг. Также следует учитывать количество каналов звука, для стерео звука это два канала и каждый обрабатывается независимо. Для того чтобы понизить разрядность звука нужно применить простую формулу: newValue = int(oldValue * levels) / levelsВ итоге из-за округления мы получим дискретный шаг который зависит от величины levels. С ограничением частоты также все просто, для этого найдем сначала количество семплов которое следует пропустить для получения нужной частоты по формуле: numSamples = sampleRate / downSamplingFreq / 2Нужно отметить что это число должно быть вещественное для плавной регулировки. Далее нужно просто завести счетчик семлов и периодически сравнивать его значение с numSamples, если оно больше или равно то следует прогрузить следующий семпл в выходной буфер иначе прогружать семпл из предыдущего такого прогруза. Т.к. мы будем использовать стерео обработку, то нужно иметь 2 независимых канала обработки. Из всего этого можно уже примерно накидать структуру эффекта: Код (ASM): struct sampleRate dd ? ; // Частота дискретизации volume dd ? ; // Громкость 0..1 (0..100%) downsampling dd ? ; // Частота среза 0..1 (0..SampleRate) quantize dd ? ; // Битность 0..1 (2 ^ (value * 15 + 1)) lValue dd ? ; // Текущее значение семпла левого канала rValue dd ? ; // Текущее значение семпла правого канала sampleCounter dd ? ; // Счетчик семплов фильтра ends Теперь, если просмотреть VST SDK, то можно увидеть что VST плагин представляет собой обычную DLL которая экспортирует функцию VSTPluginMain или main (Main, MAIN, и т.д.). Хост вызывает эту функцию когда создается новый экземпляр VST эффекта. Эта функция должна при успехе возвратить указатель на объект дескриптора эффекта AEEffect, который имеет следующую структуру: Код (ASM): struct AEEffect magic dd ? ; // Сигнатура 'VstP' dispatcher dd ? ; // Процедура диспечеризации process dd ? setParameter dd ? ; // Установка параметра getParameter dd ? ; // Получение параметра numPrograms dd ? numParams dd ? numInputs dd ? ; // Количество входных каналов numOutputs dd ? ; // Количество выходных каналов flags dd ? ; // Флаги resvd1 dd ? resvd2 dd ? initialDelay dd ? realQualities dd ? offQualities dd ? ioRatio dd ? object dd ? ; // Указатель на объект эффекта user dd ? uniqueId dd ? ; // Уникальный ИД эффекта version dd ? ; // Версия эффекта processReplacing dd ? ; // Процедура обработки звука processDoubleReplacing dd ? future db 56 dup (?) ends Как видно структура содержит множество полей, но нас интересуют только некоторые. Самое важное поле это dispatcher - указатель на функцию которая принимает различные запросы от хоста (чем-то похоже на WindowProc); setParameter/getParameter - задают указатели на функции установки/получения параметров от элементов управления или автоматизации. В numInputs/numOutputs мы задаем количество поддерживаемых каналов, в нашем случае 2. Поле object - содержит указатель на связанный пользовательский объект эффекта, т.е. там мы будем хранить указатель на структуру объекта что мы привели ранее. processReplacing и processDoubleReplacing содержат процедуры обработки звуковых данных для 32-float и 64-double соответственно. Для нашего примера мы будем использовать только 32-float Обработку. Флаги задают некоторые характеристики эффекта, мы будем использовать два значения: effFlagsCanReplacing и effFlagsNoSoundInStop. Первый говорит нам что плагин имеет функцию processReplacing и должен быть всегда установлен в VST 2.4 эффекте, а effFlagsNoSoundInStop что плагин ничего не делает если нет входного звука или там тишина. Итак чтобы связать AEEffect и наш эффект соберем их в одну структуру ASMCrusher которая будет олецетворять наш эффект: Код (ASM): ; // Объект эффекта ASMCrusher struct ASMCrusher ae AEEffect ? ; // Базовый интерфейс AEEffect sampleRate dd ? ; // Частота дискретизации volume dd ? ; // Громкость 0..1 (0..100%) downsampling dd ? ; // Частота среза 0..1 (0..SampleRate) quantize dd ? ; // Битность 0..1 (2 ^ (value * 15 + 1)) lValue dd ? ; // Текущее значение семпла левого канала rValue dd ? ; // Текущее значение семпла правого канала sampleCounter dd ? ; // Счетчик семплов фильтра ends
Итак для начала зададим формат файла, декларации типов и констант, импорт, экспорт и зададим релокации: Код (ASM): format PE GUI 4.0 DLL at 11000000h include 'win32wx.inc' ; // Базовый интерфейс VST эффекта struct AEEffect magic dd ? ; // Сигнатура 'VstP' dispatcher dd ? ; // Процедура диспечеризации process dd ? setParameter dd ? ; // Установка параметра getParameter dd ? ; // Получение параметра numPrograms dd ? numParams dd ? numInputs dd ? ; // Количество входных каналов numOutputs dd ? ; // Количество выходных каналов flags dd ? ; // Флаги resvd1 dd ? resvd2 dd ? initialDelay dd ? realQualities dd ? offQualities dd ? ioRatio dd ? object dd ? ; // Указатель на объект эффекта user dd ? uniqueId dd ? ; // Уникальный ИД эффекта version dd ? ; // Версия эффекта processReplacing dd ? ; // Процедура обработки звука processDoubleReplacing dd ? future db 56 dup (?) ends ; // Объект эффекта ASMCrusher struct ASMCrusher ae AEEffect ? ; // Базовый интерфейс AEEffect sampleRate dd ? ; // Частота дискретизации volume dd ? ; // Громкость 0..1 (0..100%) downsampling dd ? ; // Частота среза 0..1 (0..SampleRate) quantize dd ? ; // Битность 0..1 (2 ^ (value * 15 + 1)) lValue dd ? ; // Текущее значение семпла левого канала rValue dd ? ; // Текущее значение семпла правого канала sampleCounter dd ? ; // Счетчик семплов фильтра ends NUMBER_OF_PARAMETERS = 3 ; // Количество параметров эффекта UNIQUE_ID = 1234567 ; // Уникальный ИД эффекта VERSION = 1 ; // Версия эффекта PAR_VOLUME = 0 ; // Индексы параметров ... PAR_DOWNSAMPLING = 1 PAR_QUANTIZE = 2 kEffectMagic = 0x56737450 ; // Сигнатура AEEffect audioMasterVersion = 1 ; // Версия хоста ; // Максимальные размеры строк kVstMaxParamStrLen = 8 kVstMaxVendorStrLen = 64 kVstMaxProductStrLen = 64 kVstMaxEffectNameLen = 32 effClose = 1 ; // Событие вызывается когда эффект уничтожается effSetSampleRate = 10 ; // Событие установки частоты дискретизации effGetParamName = 8 ; // Событие получения имени параметра effGetParamLabel = 6 ; // Событие получения метки параметра effGetParamDisplay = 7 ; // Событие получения метки значения параметра effGetEffectName = 45 ; // Событие получения имени эффекта effGetVendorString = 47 ; // Событие получения имени производителя effGetProductString = 48 ; // Событие получения имени продукта effGetVendorVersion = 49 ; // Событие получения версии effFlagsCanReplacing = 16 effFlagsNoSoundInStop = 512 section '.idata' import data readable writeable library kernel, 'kernel32.dll', \ msvcrt, 'msvcrt.dll' import kernel,\ GetProcessHeap, 'GetProcessHeap', \ HeapAlloc, 'HeapAlloc', \ HeapFree, 'HeapFree', \ lstrcpynA, 'lstrcpynA' import msvcrt, \ sprintf, 'sprintf' data export export 'AsmCrusher.DLL', Main, 'Main' end data section '.reloc' data readable discardable fixups Одной замечательной особенностью VST стандарта является то что можно вообще не реализовывать пользовательский интерфейс, нужно лишь сообщить хосту количество параметров и их свойства и каждый хост сам предоставит нужные регуляторы и свяжет их с параметрами эффекта. Поэтому далее задаем таблицу строк и список указателей на необходимые строки для каждого параметра, а также точку входа DLL. Таблицу разместим в секции .text: Код (ASM): section '.text' code readable executable EFFECT_NAME db 'ASMCrusher', 0 VENDOR_NAME db 'Кривоус Анатолий Анатольевич (The trick)', 0 PRODUCT_NAME db 'ASMCrusher', 0 PARAM_NAME_1 db 'Volume', 0 PARAM_NAME_2 db 'Frequency', 0 PARAM_NAME_3 db 'Quantize', 0 PARAM_LABEL_1 db '%', 0 PARAM_LABEL_2 db 'Hz', 0 PARAM_LABEL_3 db 'Levels', 0 PARAM_FORMAT_1 db '%d%%', 0 PARAM_FORMAT_2 db '%dHz', 0 PARAM_FORMAT_3 db '%d', 0 PARAMS_LIST dd PARAM_NAME_1, PARAM_NAME_2, PARAM_NAME_3 ; // Имена параметров LABELS_LIST dd PARAM_LABEL_1, PARAM_LABEL_2, PARAM_LABEL_3 ; // Метки единиц измерения параметров FORMATS_LIST dd PARAM_FORMAT_1, PARAM_FORMAT_2, PARAM_FORMAT_3 ; // Форматы параметров entry EntryPoint ; // Точка входа DLL proc EntryPoint, hinstDLL, fdwReason, lpvReserved mov eax, 1 ret endp В PARAMS_LIST мы храним указатели на строки имен параметров, в LABELS_LIST на соответствующие единицы измерений для них, а в FORMATS_LIST строки формата для функции sprintf. Каждый экземпляр объекта мы будем хранить в куче процесса, для выделения и освобождения памяти в ней создадим две процедуры: Код (ASM): ; // Выделить память proc MemAlloc, size invoke HeapAlloc, <invoke GetProcessHeap>, HEAP_NO_SERIALIZE OR HEAP_ZERO_MEMORY, [size] ret endp ; // Освободить память proc MemFree, pMem invoke HeapFree, <invoke GetProcessHeap>, [pMem], HEAP_NO_SERIALIZE ret endp Теперь можно приступать к непосредственно к реализации стандартных функций VST формата. Первая самая важная функция которую мы также будем экспортировать из DLL будет Main. В ней мы сначала проверяем версию VST хоста, и если она не равна нулю то переходим к созданию эффекта. Создание эффекта - это просто выделение памяти под структуру ASMCrusher и заполнение некоторых ее полей, а также установка свойств по умолчанию: Код (ASM): ; // Вызывается при создании нового экземпляра VST эффекта proc Main c audioMaster ; // Проверяем версию cinvoke audioMaster, 0, audioMasterVersion, 0, 0, 0, 0 .if eax = 0 ret .endif stdcall CreateASMCrusher ret endp ; // Создать объект ASMCrusher proc CreateASMCrusher uses ebx stdcall MemAlloc, sizeof.ASMCrusher .if eax = 0 ret .endif mov ebx, eax lea eax, [ebx + ASMCrusher.ae] mov [eax + ASMCrusher.ae.magic], kEffectMagic mov [eax + ASMCrusher.ae.dispatcher], Dispatcher mov [eax + ASMCrusher.ae.setParameter], SetParameter mov [eax + ASMCrusher.ae.getParameter], GetParameter mov [eax + ASMCrusher.ae.processReplacing], ProcessReplacing mov [eax + ASMCrusher.ae.numInputs], 2 mov [eax + ASMCrusher.ae.numOutputs], 2 mov [eax + ASMCrusher.ae.numParams], NUMBER_OF_PARAMETERS mov [eax + ASMCrusher.ae.flags], effFlagsCanReplacing OR effFlagsNoSoundInStop mov [eax + ASMCrusher.ae.uniqueId], UNIQUE_ID mov [eax + ASMCrusher.ae.version], VERSION mov [eax + ASMCrusher.ae.object], ebx ; // Загрузка значений по умолчанию mov [eax + ASMCrusher.sampleRate], 44100 mov [eax + ASMCrusher.volume], 1.0 mov [eax + ASMCrusher.downsampling], 1.0 mov [eax + ASMCrusher.quantize], 1.0 mov [eax + ASMCrusher.lValue], 0.0 mov [eax + ASMCrusher.rValue], 0.0 mov [eax + ASMCrusher.sampleCounter], 0.0 mov eax, ebx ret endp В качестве параметра функция Main принимает указатель на функцию обратного вызова audioMaster, которую мы вызываем для того чтобы определить версию хоста. При создании объекта сначала выделяется память и заполняется члены базового интерфейса AEEffect, затем заполняются поля значений по умолчанию. Dispatcher, SetParameter, GetParameter, ProcessReplacing являются указателями на функции которые будут рассмотрены далее.
Следующей важной функцией является функция диспетчеризации - Dispatcher, которая принимает различные события от хоста: Код (ASM): ; // Процедура диспетчеризации proc Dispatcher c, pEffect, uOpcode, uIndex, value, lpPtr, opt mov ecx, [pEffect] mov ecx, [ecx + AEEffect.object] .if [uOpcode] = effClose ; // Удалить VST эффект stdcall MemFree, ecx xor eax, eax .elseif [uOpcode] = effSetSampleRate ; // Установить частоту дискретизации mov eax, [opt] mov [ecx + ASMCrusher.sampleRate], eax xor eax, eax .elseif [uOpcode] = effGetParamName ; // Получить имя параметра mov eax, [uIndex] invoke lstrcpynA, [lpPtr], [PARAMS_LIST + eax * 4], kVstMaxParamStrLen xor eax, eax .elseif [uOpcode] = effGetParamLabel ; // Получить имя параметра в окне (надпись) mov eax, [uIndex] invoke lstrcpynA, [lpPtr], [PARAMS_LIST + eax * 4], kVstMaxParamStrLen xor eax, eax .elseif [uOpcode] = effGetEffectName ; // Получить имя эффекта invoke lstrcpynA, [lpPtr], EFFECT_NAME, kVstMaxEffectNameLen xor eax, eax .elseif [uOpcode] = effGetVendorString ; // Получить имя производителя invoke lstrcpynA, [lpPtr], VENDOR_NAME, kVstMaxVendorStrLen xor eax, eax .elseif [uOpcode] = effGetProductString ; // Получить имя продукта invoke lstrcpynA, [lpPtr], PRODUCT_NAME, kVstMaxProductStrLen xor eax, eax .elseif [uOpcode] = effGetVendorVersion ; // Получить версию mov eax, VERSION .elseif [uOpcode] = effGetParamDisplay ; // Получить значение параметра (надпись) .if [uIndex] = PAR_VOLUME ; // volume * 100 mov eax, 100.0 movd xmm0, eax mulss xmm0, [ecx + ASMCrusher.volume] cvtss2si eax, xmm0 cinvoke sprintf, [lpPtr], [FORMATS_LIST + PAR_VOLUME * 4], eax .elseif [uIndex] = PAR_DOWNSAMPLING stdcall CalcDownsamplingFreq, [ecx + ASMCrusher.sampleRate], [ecx + ASMCrusher.downsampling] cinvoke sprintf, [lpPtr], [FORMATS_LIST + PAR_DOWNSAMPLING * 4], eax .elseif [uIndex] = PAR_QUANTIZE stdcall CalcLevels, [ecx + ASMCrusher.quantize] cinvoke sprintf, [lpPtr], [FORMATS_LIST + PAR_QUANTIZE * 4], eax .endif xor eax, eax .else xor eax, eax .endif ret endp Процедура диспетчеризации принимает несколько параметров, в качестве pEffect передается указатель на AEEffect нашего VST эффекта. В параметре uOpcode передается идентификатор события. uIndex содержит индексный параметр, в нашем случае здесь содержится индекс параметра о котором хост желает получить те или иные сведения. Параметр value и opt содержат целочисленные значения специфичные для события, в параметре lpPtr передается указатель на данные также специфичные для события. Анализируя исходный код видим что процедура состоит из большого switch в котором перебираются идентификаторы события. При получении события effClose мы просто освобождаем память выделенную для нашего объекта. При получении события effSetSampleRate мы устанавливаем частоту дискретизации, которая используется в расчетах; параметр opt содержит float значение частоты дискретизации. События effGetParamName и effGetParamLabel извлекают данные из таблицы строк и записывают данные в выходной параметр lpPtr. Стоит отметить что длина строки ограничена kVstMaxParamStrLen символами. Аналогично effGetEffectName, effGetVendorString, effGetProductString извлекают соответствующие данные из таблиц строк. effGetVendorVersion просто возвращает версию. При получении события effGetParamDisplay мы уже анализируем индекс эффекта, для того чтобы привести значения из логического диапазона 0..1 в реальный текстового вида, который используется в качестве надписи на элементах управления VST. Если это регулятор громкости то мы просто умножаем это число на 100 и добавляем знак процента; если это частота то мы вызываем функцию CalcDownsamplingFreq которая преобразует частоту из диапазона 0..1 в диапазон 0Гц..SampleRate/2, далее формируется строка с добавлением смволов Hz; наконец если это регулятор квантования то вызывается функция CalcLevels которая возвращает количество уровней исходя из диапазона 0..1 (2..65536). Давайте рассмотрим исходный код этих функций: Код (ASM): ; // Получить реальную частоту ресемплинга на основании значения downsampling ; // Вычисляем по формуле int(downsampling * samplerate * 0.5) proc CalcDownsamplingFreq, sampleRate, downsampling mov eax, 0.5 movd xmm0, eax mulss xmm0, [downsampling] mulss xmm0, [sampleRate] cvtss2si eax, xmm0 ret endp ; // Посчитать количество уровней сигнала на основании значения quantize ; // Вычисляем по формуле int(2 ^ (quantize * 15 + 1))) proc CalcLevels, quantize mov eax, 2 mov ecx, 15.0 movss xmm0, [quantize] movd xmm1, ecx mulss xmm0, xmm1 cvtss2si ecx, xmm0 shl eax, cl ret endp Первая функция вычисляет частоту по формуле int(downsampling * samplerate * 0.5), где downsampling находится в диапазоне [0..1]. Вторая функция получает количество уровней сигнала по формуле int(2 ^ (quantize * 15 + 1))), где quantize также располагается в диапазоне [0..1]. Эта функция оперирует 16 битными значениями, т.е. максимум получается 65536, а минимум 2. Далее рассмотрим функцию установки и получения параметров: Код (ASM): ; // Получить параметр proc GetParameter c, pEffect, uIndex mov ecx, [pEffect] mov ecx, [ecx + AEEffect.object] .if [uIndex] = PAR_VOLUME fld [ecx + ASMCrusher.volume] .elseif [uIndex] = PAR_DOWNSAMPLING fld [ecx + ASMCrusher.downsampling] .elseif [uIndex] = PAR_QUANTIZE fld [ecx + ASMCrusher.quantize] .else fldz .endif ret endp ; // Установить параметр proc SetParameter c, pEffect, uIndex, fValue mov ecx, [pEffect] mov ecx, [ecx + AEEffect.object] mov eax, dword [fValue] .if [uIndex] = PAR_VOLUME mov [ecx + ASMCrusher.volume], eax .elseif [uIndex] = PAR_DOWNSAMPLING mov [ecx + ASMCrusher.downsampling], eax .elseif [uIndex] = PAR_QUANTIZE mov [ecx + ASMCrusher.quantize], eax .endif ret endp Каждый параметр в VST кодируется 32 bit - float значением в диапазоне от 0 до 1. Здесь все просто, нужно только отметить что возвращаемое значение возвращается на вершине стека FPU. При обработке звука вызывается функция ProcessReplacing которая принимает указатель на объект, два указателя на указатели семплов и количество семплов: Код (ASM): proc ProcessReplacing c uses esi edi ebx, pEffect, pInputs, pOutputs, sampleFrames mov esi, [pInputs] mov edi, [pOutputs] mov ebx, [pEffect] mov ebx, [ebx + AEEffect.object] ; // Обрабатываем левый канал stdcall ApplyEffectToChannel, ebx, dword [esi], dword [edi], dword [sampleFrames], dword [ebx + ASMCrusher.lValue] mov [ebx + ASMCrusher.lValue], eax ; // Обрабатываем правый канал stdcall ApplyEffectToChannel, ebx, dword [esi + 4], dword [edi + 4], dword [sampleFrames], dword [ebx + ASMCrusher.rValue] mov [ebx + ASMCrusher.rValue], eax ret endp
pInputs в нашем случае содержит указатель на два указателя (правый и левый каналы) на звуковые семплы в формате 32 bit float, pOutputs - тоже самое только на выходной буфер. sampleFrames содержит количество семплов в канале. В качестве процедуры обработки служит процедура ApplyEffectToChannel: Код (ASM): ; // Применить эффект к буферу ; // Возвращает значение семпла proc ApplyEffectToChannel uses esi edi ebx, pObject, pInput, pOutput, nCount, fValue mov ebx, [pObject] mov esi, [pInput] mov edi, [pOutput] ; // Вычисляем количество уровней stdcall CalcLevels, [ebx + ASMCrusher.quantize] cvtsi2ss xmm1, eax ; // Вычисляем количество семплов для частоты среза mov eax, 2.0 movd xmm0, eax divss xmm0, [ebx + ASMCrusher.downsampling] ; // Восстанавливаем регистр счетчика фильтра movss xmm2, [ebx + ASMCrusher.sampleCounter] ; // Загружаем граничные значения mov eax, 1.0 movd xmm3, eax mov eax, -1.0 movd xmm4, eax ; // Загружаем значение громкости в регистр movss xmm6, [ebx + ASMCrusher.volume] ; // Загружаем сохраненное значение семпла и применяем уровень громкости movd xmm5, [fValue] mulss xmm5, xmm6 ; // Задаем количество семплов mov ecx, [nCount] ; // Проход по семплам .PROCESS_SAMLE: ; // Увеличиваем счетчик регистра фильтра addss xmm2, xmm3 comiss xmm2, xmm0 ; // Если количество семлов превышает порог, загружаем новый jb .STORE_SAMPLE ; // Сравниваем с 1 comiss xmm3, dword [esi] jb .SET_MAX ; // Сравниваем с -1 comiss xmm4, dword [esi] ja .SET_MIN movss xmm5, dword [esi] .CALC_SAMPLE: ; // Сохраняем семп в регистр edx movd edx, xmm5 ; // Вычисляем семпл по формуле int(sample * levels) / levels mulss xmm5, xmm1 cvtss2si eax, xmm5 cvtsi2ss xmm5, eax divss xmm5, xmm1 ; // Изменяем громкость mulss xmm5, xmm6 ; // Обновляем downsampling регистр subss xmm2, xmm0 jmp .STORE_SAMPLE .SET_MAX: movss xmm5, xmm3 jmp .CALC_SAMPLE .SET_MIN: movss xmm5, xmm4 jmp .CALC_SAMPLE .STORE_SAMPLE: ; // Сохраняем текущий семпл movss dword [edi], xmm5 add edi, 4 add esi, 4 loop .PROCESS_SAMLE ; // Сохраняем значения movd [ebx + ASMCrusher.sampleCounter], xmm2 ; // Возвращаем значение семпла mov eax, edx ret endp Эта процедура работает по алгоритмам описаным выше. Стоит отметить что для ускорения большинство действий выполняются в регистрах, на выходе тоолько значения сохраняются в объект для последующего восстановления состояния. Регистр xmm0 содержит количество семплов которые необходимо повторять (удержать) чтобы получить необходимую частоту среза. xmm1 содержит количество уровней квантования. xmm3 и xmm4 содержат константы 1 и -1 которые нужны для проверки выхода за диапазон допустимых значений. xmm6 содержит текуще значение громкости, xmm5 содержит текущее значение семпла умноженное на громкость. xmm2 - счетчик семплов. edx содержит текущее значение семпла без применения умножения громкости. Остальное все понятно из кода и пиведенного в начале описания алгоритма. Все, пробуем компилировать, и если все выполнено без ошибок в папке с исходником появится DLL. Эту DLL можно теперь подключать к любому хосту. Здесь я приведу несколько примеров GUI хостов: Исходник прикреплен к сообщению. Всем спасибо за внимание! С уважением, Кривоус Анатолий (The trick).
Thetrik, я скачивал ваш VST-плагин на FASM-е в году, наверное, 2019 или даже раньше и он у меня компилировался, но хост его почему-то не видел (CUBASE 5.1). У меня тогда был другой ник и я у вас помню, спрашивал про это. Вы мне что-то посоветовали, ну я подумал, что нужно попробовать воспользоваться вашим советом и что-то закрутился, дела, дела... Да и опыта у меня с ассемблером на тот момент было маловато... Я тогда ваш плагин для FASM сейчас скачаю и еще раз проверю. Вдруг хост его увидит и все заработает? Если что, то я позже отпишусь.
GRAFik, там нужно экспорт пофиксить еще: Код (ASM): export 'AsmCrusher.DLL', Main, 'Main', Main, 'main', Main, 'VSTPluginMain'
Thetrik, УРА!!! Все пофиксил как вы написали и все работает. Попался под руку какой-то семпл-wav скрипки из библиотеки Крис Хейна. Это надо слышать. Звучит гораздо лучше, чем Спиваков играет вживую на скрипке Страдивари. Но самое-то главное, что работает. Для нас скрипки Страдивари не показатель - у нас свои критерии качества.
Thetrik, извиняюсь, что немного не в тему, но вопрос все же родственный, ну или подобный этой теме. Если задаться целью создать VST-эффект на FASM, но в формате VST3. Много ли там работы по сравнению с VST2 и можно ли вас как-то мотивировать совершить такой подвиг?
Да думаю побольше работы будет, но не сильно. В этом вст самый минимум использован, так для полноценного вст2.4 там тоже много чего нужно делать.