Заинтересовался вопросом процедурной генерации графики для компьютерных игр. Вспомнил, что когда динозавры были большими, вместе с vx-сценой существовала демо-сцена, в которой делали весьма занимательные вещи в плане процедурной генерации графики (смотри видос внизу). Возможно, тут есть олдфаги, которые в этой самой сцене участвовали и что-то делали. Внимание вопрос! Понакидайте мне полезной на ваш взгляд информации по процедурной генерации графики, книги там, статьи или видосы. Само собой сам тоже гуглю на эту тему, просто может кто-то из вас знает хорошую инфу по этому вопросу. Ну и пообсуждать эту тему тоже было бы интересно. Спасибо!
Делал процедурную генерацию елки на VB6. Очень часто генерация основана на шуме Перлина и дальнейшей его обработки.
Выглядит хорошо, она трехмерная и вращается вокруг оси z, или двухмерная и этот эффект вращения процедурный?
А какая процедурная генерация для пиксель-арта? Пиксель-арт это же стилизованное рисование. Делал 2D генерацию, правда на GDI+ https://www.cyberforum.ru/blogs/354370/blog1867.html
Ну оно и есть. Просто там есть некоторые правила и ограничения, чтобы она смотрелась красиво и аутентично. Нельзя просто нарисовать картинку в векторе или высоком расширении, а потом даунскейлить ее до 24х24 пикселя, например. Ты, я смотрю, любитель ёлок))
Ну для текстур я думаю можно сначала делать генерацию в полном цвете/размере, потом уменьшать размер/цветность + дизеринг.
Надо поэкспериментировать, но из того, что я видел, обычно так не делают пиксель арт. Есть еще воксель арт, примерно тоже самое, но в 3д, довольно интересная тема тоже.
Посмотрел код. Да, там используется библиотека gdiplus и user32. Можно переписать на UASM. А то я васик совсем разлюбил, хотя когда то, на заре, что-то там кодил, вроде даже что-то сохранилось. gdiplus.inc и user32.inc в наличии, посмотрим сколько будет файл весить. Хотя наглядный васик делает так же очень компактные файлы.
Да помню демосцену начала 90х ... была тема до 256 байт демка. Это чудо на дискетах носили 5" показывали под MsDOS.
Сделал процедурную реализацию фейерверка в сталкере. В конфиге можно задавать количество, тип и партикл звезд а так же как они должны разлетаться. Сама реализация, как я считаю правильная, но сами звезды сделаны на основе геймобъектов с физ. оболочкой ака взрывчатка или проджектайл. И вот, как видно, получил существенную задержку при создании этих объектов, т.е. в момент взрыва люсткугеля. Как видно один люсткугель взорвался на маленькой высоте, это баг связан с просадкой ФПС. Кстати это чисто скриптовая реализация. Так же сделал движкой реализацией, стало чуть лучше, но много звёзд не сделаешь. Остаётся сделать на основе пуль, при этом их надо доработать чтобы не исчезали при нулевых скоростях и правильно реагировали на геометрию и на физические объекты. Если получится, то можно задать хоть 1000 звёзд без снижения ФПС. XRay может просчитывать большое количество пуль на сцене, если проц много ядерный. Тут я думаю он уделывает и CryEngine и даже новый UnrealEngine, но это не точно.
когда-то делал простую игру видео даже на ютубе сохранилось Генерируется большое количество метеоров, проверяется на столкновения с мостом 6 000 000 полигонов на родионе hd4600 shader 2.0 dx9