здравствуйте! вот стал из интереса интересны такие вопросы: 1) как обычно в 3д стрелялках и т.п. хранятся карты большого размера? интересно как хранятся данные в файле и в памяти. ведь обычно нужен небольшой кусок карты. 2) ещё интересно взаимодействие с игровым пространством, к примеру, асасин"с криид, там дядя подбегает к стенке и взбирается на неё, причём достаточно эффектно. а как осуществляется это , карабканье, в том плане, что стена имеет выступы по которым можно лазить. типа динамической анимации, прописано, насколько градусов могут сгибаться кости, а при лазанье находится ближайший выступ и , если до него можно дотянуться, то он лезет дальше. я прав?
Так чтобы можно было быстро определить какую часть карты игрок видит, и не рисовать объекты или их куски, если они скрыты. Для коридорных карт используют BSP и всевозможные модификации. Вряд ли, это слишком сложно. Если там действительно динамически просчёт ведётся, а не предварительно построено дерево действий, то скорее всего просто тело разбивается на 2 сферы - руки и ноги, и далее ищется пересечения с объектами для лазанья. Вам нужно идти на www.gamedev.ru
карта либо сразу рендрится (wireframe сам), с последующим динамическим наложением текстуры на тот участок карты который находится в поле зрения игрока, либо по кускам карта рендрится, но так реже делают т.к. при переходе из одной зоны карты в другую неприменно будет тратиться время на подгрузку следующего куска и могут быть неровности
..солдаты императора и партизаны эльфов рендеряца, деревянные домики подгружаются и можно динамически ограбить корован, а как ассассин карабкается это я не знаю.
так делают все чаще и плавность достигается не только железом (хотя TES4 с громадным сандбоксом внутри работал на моей далеко не hi-end-овой тачке лет 5 назад, без пауз на догрузку), а еще и тем, что догружать не обязательно весь двухтонный next_cell сразу и в тот момент, когда ассассин эффекто уперся фейсом в корован. отаке.