Вот. Задался я, значит, целью программирования шейдеров на ассемблере. Уже есть некоторый объем наработок, которые я буду постепенно выкладывать. Так вот, значит, в чем вопрос: интересна ли данная тема дзеннскому сообществу? И насколько... Стоит ли вообще ее здесь развивать?
Uri интересна ли данная тема дзеннскому сообществу? Интересна. Стоит ли вообще ее здесь развивать? Думаю, да
Asterix Вертексные и фрагментные программы для GPU. Просто Micro$oft их так называет, ну и я туда-же, что б понятней было...
А как эти шейдеры будут применятся? В смысле это будет добавочный модуль к GL или DX , или это будет как часть возможно новой графической подсистемы? В общем раскажите пожалуйста как это будет выглядеть в конечном счете для конечного програмиста?
Xandr Нет конечно, так как они там уже есть. Просто для того, что бы шейдеры использовать, надо уметь их программировать. А для программиста будет выглядеть так же, как и асм - то-есть готовите текстовый файл, в котором пишете на асмоподобном языке что же вы хотите получить. Потом компилируете его (хе-хе, если получиться...), а потом загружаете в видеокарту из другой (на этот раз из какой хотите - асм, с, паскаль) программы. И вуаля - у вас карта сама тени расчитывает, бамп ложит, преломление в прозрачных объектах делает и еще куча всякой фигни... Вот, значит, как. И еще скажу что я в процессе. Большой кусок уже сделан, но вот сверстать пока времени нету. Тут уж звиняйте... Кстати, небольшая ложка дегтя. Для использования всего этого чуда нужна будет довольно крутая видео - а именно с поддержкой вертексных и пиксельных шейдеров версии 1.1. Так вот.
Uri Тогда еще один вопрос: в чем будет выигрыш от использования твоего языка? Ведь чтобы програмить шейдеры под DX или GL то нужно знать как.. но ведь програмируя в твоем языке его нужно знать тоже. Следовательно чем он будет отличатся ? надеюсь в лучшую сторону .
Xandr Насколько я понимаю, Uri делает туториалы по использованию шейдеров в асме. A скрипты шейдеров действительно очень напоминают асм.
Это не мой язык, это язык NVidia, ATI и компании. Просто я буду Вас учить его использовать. Тоесть как раз как и для чего.
Uri Ты не смотрел случайно исходники _H_alf-Life_2_, говорят что там типа шейдеров не хватает, хотя мне кажется что там они есть..
Asterix Они там есть. В папке: hl2_src\src_main\materialsystem\stdshaders Но самое интересное в исходниках, на мой взгляд, не шейдеры, а физический движок havok.
Jaman У самого 屁股 страшно чешется, как хочется доделать, просто я щас ужастно загружен в паре коммерческих проектов и времени практически ни на что не остается (( Да, наверное так и сделаю - сначала выложу хотя бы пару исходников с каким ни есть описанием их работы, а потом статьи частями поменьше. Убедительная просьба - подгоняйте меня немножечко почаще, что б у меня не появилась тенденция забивать...
Uri Для использования всего этого чуда нужна будет довольно крутая видео - а именно с поддержкой вертексных и пиксельных шейдеров версии 1.1. Так вот. ...лишь счастливые обладатели новеньких GeForce4 имеют поддержку шейдеров =)))) Действительно крутая видео карта! А если без шуток, то почему не glsl или hlsl к примеру?
Вообще, даже GF2 поддерживает шейдеры, а именно Register Combaners и вершинные(версии 1.0). Так что даже владельцы таких старых карт могут попробовать себя в написании шейдеров. ИМХО, начинать статью надо именно с них.