Написание игры змейка с применением DirectX или OpenGL

Тема в разделе "WASM.DirectX", создана пользователем a9d, 13 сен 2007.

  1. KeSqueer

    KeSqueer Сергей

    Публикаций:
    0
    Регистрация:
    19 июл 2007
    Сообщения:
    1.183
    Адрес:
    Москва
    Чем отличается от #23?
     
  2. _vi_

    _vi_ Денис

    Публикаций:
    0
    Регистрация:
    13 июл 2006
    Сообщения:
    48
    только тем что 23 на бейсике а эта на сях
     
  3. varnie

    varnie New Member

    Публикаций:
    0
    Регистрация:
    2 янв 2005
    Сообщения:
    1.785
    в BMP формате данные хранятся как BGR! я сам как раз на днях писал загрузчик BMP и с этим сталкивался.
     
  4. KeSqueer

    KeSqueer Сергей

    Публикаций:
    0
    Регистрация:
    19 июл 2007
    Сообщения:
    1.183
    Адрес:
    Москва
    Действительно
    Код (Text):
    1. typedef struct tagRGBQUAD {
    2.     BYTE    rgbBlue;
    3.     BYTE    rgbGreen;
    4.     BYTE    rgbRed;
    5.     BYTE    rgbReserved;
    6. } RGBQUAD;
     
  5. _vi_

    _vi_ Денис

    Публикаций:
    0
    Регистрация:
    13 июл 2006
    Сообщения:
    48
    теперь уже не важно в каком он формате ибо ДевИЛ сам разберётся, но вот что странно когда раньше повторял уроки NeHe на ВБ по загрузки текстуры(кажись там кубик был) загружая бмп как есть все было нормально!!! а теперь вдруг почти тотже самый код вдруг перестал работат?! бред. Ну хорошо а что тогда с тга - когда свой загрузчик: что переводишь в РГБ что нет. а теперь и с девилом теже проблемы, или может создатели девила тоже незнают в каком формате бмп и тга и ... xD
    да именно так!!!
    но это как ни странно бмп с альфой!!!
     
  6. varnie

    varnie New Member

    Публикаций:
    0
    Регистрация:
    2 янв 2005
    Сообщения:
    1.785
    _vi_,
    не путай народ:)
     
  7. _vi_

    _vi_ Денис

    Публикаций:
    0
    Регистрация:
    13 июл 2006
    Сообщения:
    48
    Цитирую превод с МСДН=) бмп разный бывает :с сжатием (оч редко) и безнего , а также палитровый и без палитровый - а вот тут куча вариантов: 1) если такой 24 Беспалитровый 2^24(колво цветов) то цвета там хранятся как раз в RGB!!! и читаются структурой RGBTRIPLE 2) 32 Беспалитровый 2^32 :Здесь 4 байта определяют 3 компоненты
    Но, правда, один байт не используется. Его можно отдать, например, для альфа-канала (прозрачности). Читать растр в данном случае удобно структурами RGBQUAD

    в римере выше (который на сях) используется бмп который надо читать RGBTRIPLE а 32 разрядный бмп который надо читать RGBQUAD - я ни разу не видел!!!! Если с форматом бмп все понятно что мне делать с этими пи...пи... текстурами, они меня доканают ='(
    ну и на всякий пожарный:
    Код (Text):
    1.     typedef struct tagRGBTRIPLE {
    2.       BYTE rgbtBlue;
    3.       BYTE rgbtGreen;
    4.       BYTE rgbtRed;
    5.     } RGBTRIPLE;
    предлагаю переехать вот сюда, тут оказывается я уже выкладывал демо:
    http://www.wasm.ru/forum/viewtopic.php?id=20377
    народ ну помогите а то лажа какая то творится=( попробуте это компильнуть у себя(VС++ 6.0)
    может у меня чтото...
    http://nfteam.clan.su/denny_vremennaj/DemoTexture.rar
     
  8. AndNot

    AndNot New Member

    Публикаций:
    0
    Регистрация:
    7 янв 2007
    Сообщения:
    49
    _vi_ wrote:
    Не путай народ. В абсолютно любых BMP-файлах цвета хранятся не по-русски, через ж#$у, то есть как BGR.
    Что касается 24-х и 32-х битных пикселей, то это просто разные форматы файлов. 24-х битный пришел с OS/2, у него и заголовок немного отличается от 32-х битного(виндозного), в нем многие поля отсутствуют. Кстати и в виндозном формате немало полей заголовка использовать нельзя, иначе можешь нарваться на некорректные данные (есть замечательные редакторы, которые их забивают мусором).
    Может ты просто заголовок неправильно парсил? (В васике разбираться влом, да и незнаю я его).
     
  9. _vi_

    _vi_ Денис

    Публикаций:
    0
    Регистрация:
    13 июл 2006
    Сообщения:
    48
    которые читаются по разному
    один в RGB
    другой в BGR(A) - A в скобках говорит о том что байт не использутся , но может при случае послужить альфоканалом.
    смеешься? мм... говорюже этот код раньше работал на ВБ он от уроков NeHe , теперь я использую Девила - таже самая проблема - дело не в парсинге!!!!
    вот это тоже самый код на сях++ 6.0
    http://nfteam.clan.su/denny_vremennaj/DemoTexture.rar