Забавные новости 0й-Ti :)

Тема в разделе "WASM.HEAP", создана пользователем UbIvItS, 18 июн 2018.

  1. HoShiMin

    HoShiMin Well-Known Member

    Публикаций:
    5
    Регистрация:
    17 дек 2016
    Сообщения:
    1.437
    Адрес:
    Россия, Нижний Новгород
    Дорогу осилит идущий :yes3:
     
  2. UbIvItS

    UbIvItS Well-Known Member

    Публикаций:
    0
    Регистрация:
    5 янв 2007
    Сообщения:
    6.167
    сказочник а-ля Рел может присоединиться к команде редокса и чой-нть мало-мальски полезное накропать :grin: но пока Рел тута доказывает могучность ржаки, происходит сишизация редокса, пч для написания ржачных кодов тупо нет ресурсов :)
     
  3. HoShiMin

    HoShiMin Well-Known Member

    Публикаций:
    5
    Регистрация:
    17 дек 2016
    Сообщения:
    1.437
    Адрес:
    Россия, Нижний Новгород
    То есть, камнем преткновения оказались не недостатки языка, парадигма и даже не два процента потерь во вложенных циклах, а невозможность переписать весь существующий сишный софт?
    А в чём тогда твой посыл? Система-то более сишной не становится.
    relibc написана на расте - просто появляется возможность запускать софт на других языках, которые требуют более полной libc, чем есть сейчас.
    --- Сообщение объединено, 5 фев 2024 ---
    Кстати, два забавных момента:
    1. Наше обсуждение почему-то крутится только вокруг раста, хотя основная канва темы - отказ от си и плюсов в целом, где это возможно, в пользу более простых, удобных и высокоуровневых языков - не обязательно в пользу раста, а, например, в пользу гоу, шарпа или даже джавы.
    Хейт именно раста, похоже, вызван не особенностями языка, а тем, что среди вышеназванных языков он один имеет шансы действительно заменить си с плюсами в нишах, куда шарпам и джавам пока не добраться.
    Проще говоря, дело не в языке, а в потенциальном обесценивании знаний и навыков сишных спецов.
    На горизонте появился конкурент - включаем режим берсерка.
    2. Хейтеры приводят выдуманные аргументы, каждый из которых легко опровергается фактами, но почему-то ещё никто в этой теме не говорил про настоящие недостатки и неудобства раста, которые действительно мешают жить. Чтобы жизнь мёдом не казалась, надо исправить это упущение - завтра соберу вам подборочку моментов, от которых #аштрисёт.
     
  4. UbIvItS

    UbIvItS Well-Known Member

    Публикаций:
    0
    Регистрация:
    5 янв 2007
    Сообщения:
    6.167
    полная формула: overhead * 2ⁿ %, n - глубина вложенности цикла :) ядерные коды бегают в контексте процесса и слегонца могут достигать глубины в 5чку :grin:
    достоинства ржаки таковы, что денег на разработку редокса не дают :)
    очень интересно, то бишь нужно прописать полноценный рантайм/либы на сишке:grin: иль Ты хочешь утверждать, что на ржаке можно прописать сишные функи полноценно??? :)
     
  5. Rel

    Rel Well-Known Member

    Публикаций:
    2
    Регистрация:
    11 дек 2008
    Сообщения:
    5.285
    ...vs двухпроцентный Убивец... так и живем...

    Странно, ресурсов для написания кодов на Ржавом нет, а мелкомягкие с красноглазиками их тратят на то, чтобы потеснить Цэ в своих ядрах. Видишь ресурсы, я тоже нет, а они есть.
     
  6. HoShiMin

    HoShiMin Well-Known Member

    Публикаций:
    5
    Регистрация:
    17 дек 2016
    Сообщения:
    1.437
    Адрес:
    Россия, Нижний Новгород
    Да и пускай достигают - по бенчмаркам отличий от си нет.
    У нас есть одна система на расте, на которую не выделяют денег, и миллион систем на си, на которые тоже не выделяют денег.
    Может, дело не в языке, а коммерческой нецелесообразности создания новых операционок? Или всё-таки в языке?
    А в чём проблема? Пиши хоть на паскале, лишь бы ABI совпадал.
     
  7. Research

    Research Member

    Публикаций:
    1
    Регистрация:
    6 янв 2024
    Сообщения:
    90
    У раста иде от JetBrains называется RustRover, у кого нет деньги на торогие автомобили можно
    бесплатно почуствовать себя шишешчкой на ровном месте, что тоже плюс! Запишите в бенчмарк
     
    Последнее редактирование: 5 фев 2024
  8. HoShiMin

    HoShiMin Well-Known Member

    Публикаций:
    5
    Регистрация:
    17 дек 2016
    Сообщения:
    1.437
    Адрес:
    Россия, Нижний Новгород
    А сишникам дают возможность хоть где-то почувствовать себя львами в CLion
     
  9. Intro

    Intro Active Member

    Публикаций:
    0
    Регистрация:
    29 авг 2009
    Сообщения:
    575
    Сложный против простого. Вот чувак намудрил, что сразу и поймёшь.

    Вот что нагородил своими лямбдами.
    Код (C++):
    1.                     // Ray is inbounds so test to see if the ray cell is a wall block
    2.                     if (map.c_str()[nTestX * nMapWidth + nTestY] == '#')
    3.                     {
    4.                         // Ray has hit wall
    5.                         bHitWall = true;
    6.                         // To highlight tile boundaries, cast a ray from each corner
    7.                         // of the tile, to the player. The more coincident this ray
    8.                         // is to the rendering ray, the closer we are to a tile
    9.                         // boundary, which we'll shade to add detail to the walls
    10.                         vector<pair<float, float>> p;
    11.                         // Test each corner of hit tile, storing the distance from
    12.                         // the player, and the calculated dot product of the two rays
    13.                         for (int tx = 0; tx < 2; tx++)
    14.                             for (int ty = 0; ty < 2; ty++)
    15.                             {
    16.                                 // Angle of corner to eye
    17.                                 float vy = (float)nTestY + ty - fPlayerY;
    18.                                 float vx = (float)nTestX + tx - fPlayerX;
    19.                                 float d = sqrt(vx*vx + vy*vy);
    20.                                 float dot = (fEyeX * vx / d) + (fEyeY * vy / d);
    21.                                 p.push_back(make_pair(d, dot));
    22.                             }
    23.                         // Sort Pairs from closest to farthest
    24.                         sort(p.begin(), p.end(), [](const pair<float, float> &left, const pair<float, float> &right) {return left.first < right.first; });
    25.                        
    26.                         // First two/three are closest (we will never see all four)
    27.                         float fBound = 0.01;
    28.                         if (acos(p.at(0).second) < fBound) bBoundary = true;
    29.                         if (acos(p.at(1).second) < fBound) bBoundary = true;
    30.                         if (acos(p.at(2).second) < fBound) bBoundary = true;
    31.                     }
    32.  
    Поначалу вообще не понял что этот код делает. Но потом переделал в более простой и понятный код.
    Код (C++):
    1.                     // Ray is inbounds so test to see if the ray cell is a wall block
    2.                     if (map[nTestX * nMapWidth + nTestY] == '#'){
    3.                         // Ray has hit wall
    4.                         bHitWall = true;
    5.                         // To highlight tile boundaries, cast a ray from each corner
    6.                         // of the tile, to the player. The more coincident this ray
    7.                         // is to the rendering ray, the closer we are to a tile
    8.                         // boundary, which we'll shade to add detail to the walls
    9.                         sSquare corners[4];
    10.                         // Test each corner of hit tile, storing the distance from
    11.                         // the player, and the calculated dot product of the two rays
    12.                         for (int tx = 0, n = 0; tx < 2; tx++)
    13.                             for (int ty = 0; ty < 2; n++, ty++){
    14.                                 // Angle of corner to eye
    15.                                 float vy = (float)nTestY + ty - fPlayerY;
    16.                                 float vx = (float)nTestX + tx - fPlayerX;
    17.                                 float dist = sqrt(vx*vx + vy*vy);
    18.                                 corners[n].dist = dist;
    19.                                 corners[n].dot = (fEyeX * vx / dist) + (fEyeY * vy / dist);
    20.                             }
    21.                         // Sort Pairs from closest to farthest
    22.                         // Сортировка пузырьком
    23.                         #define SWAP(a,b){auto tmp1=(a);auto tmp2=(b);(a)=tmp2;(b)=tmp1;}
    24.                         bool    swapped = true;
    25.                         for (int j=4; swapped; j--){
    26.                             swapped = false;
    27.                             for (int i=1; i < j; i++){
    28.                                 if (corners[i-1].dist > corners[i].dist){
    29.                                     SWAP(corners[i].dist, corners[i-1].dist)
    30.                                     SWAP(corners[i].dot, corners[i-1].dot)
    31.                                     swapped = true;
    32.                                 }
    33.                             }
    34.                         }
    35.                         // First two/three are closest (we will never see all four)
    36.                         float fBound = cosf(0.003);
    37.                         if (fBound <= corners[0].dot || fBound <= corners[1].dot || fBound <= corners[2].dot)
    38.                             bBoundary = true;
    39.  
    Надо проще делать.
     
  10. HoShiMin

    HoShiMin Well-Known Member

    Публикаций:
    5
    Регистрация:
    17 дек 2016
    Сообщения:
    1.437
    Адрес:
    Россия, Нижний Новгород
    qsort заменил на пузырёк? Приемлемо.
     
  11. Intro

    Intro Active Member

    Публикаций:
    0
    Регистрация:
    29 авг 2009
    Сообщения:
    575
    HoShiMin, возможно ты удивишься, но внутри квика для малых массивов как раз используется пузырёк, либо аналогичная простая сортировка. Можно вызвать и qsort, но мне так проще. Хотя этот алгоритм совсем не оптимальный, и я его переделал.
     
  12. Research

    Research Member

    Публикаций:
    1
    Регистрация:
    6 янв 2024
    Сообщения:
    90
    В одном из интервью они сами искренне удивлялись что их сырые
    поделки кто-то покупает, у них там целая тима говноделов
     
    Последнее редактирование: 5 фев 2024
  13. Rel

    Rel Well-Known Member

    Публикаций:
    2
    Регистрация:
    11 дек 2008
    Сообщения:
    5.285
    Уже лет 5 пользуюсь Райдером, куда приятнее, удобнее и (что удивительно) быстрее, чем Визуал Студия. А вы говорите, эти ихние Джавы медленные... в сравнении с гуанокодом на Плюсах и Шарпах, бывает, что и быстрые.
     
  14. rmn

    rmn Well-Known Member

    Публикаций:
    0
    Регистрация:
    23 ноя 2004
    Сообщения:
    2.345
    Главное, не забыть позволить себе 128 гигов оперативки и 16-ти ядерный серверный проц :)
     
  15. Rel

    Rel Well-Known Member

    Публикаций:
    2
    Регистрация:
    11 дек 2008
    Сообщения:
    5.285
    Нет, справедливости ради, у меня 48гб, но это никак не отменяет моего удивления тем, что десктопное приложение на Джавах/Котлинах оказывается мало того, что более быстрым и отзывчивым, но еще и куда более функциональным, чем приложение на Плюсах/Шарпах, которое пилят целая куча индусов со времен, когда динозавры были большими.
     
  16. Intro

    Intro Active Member

    Публикаций:
    0
    Регистрация:
    29 авг 2009
    Сообщения:
    575
    Полная кататония......
     
  17. HoShiMin

    HoShiMin Well-Known Member

    Публикаций:
    5
    Регистрация:
    17 дек 2016
    Сообщения:
    1.437
    Адрес:
    Россия, Нижний Новгород
    Современная джава - давно не тот тормозной монстр, которым была пятнадцать лет назад, во времена 1.4 и 1.5.
    Сейчас и она, и шарп почти не уступают в производительности плюсам. Единственное, в чём нативные языки пока впереди - в сильно меньших аппетитах к памяти.
    Впрочем, с появлением .NET Native и AOT-компиляции джавы в Graal и эта проблема уже не так актуальна.



    ---
    Ладно, львы, сегодня мы хотели устроить разнос расту: вместо выдуманных проблем посмотрим на проблемы настоящие.
    Где-то будет субъективно, но я как Тиньков - я так чувствую. В общем, нечего тянуть - вперёд!

    1. Сложный синтаксис.
    Поднимите руки все, кто считает синтаксис раста простым или хотя бы читаемым.
    Как я и думал - лес рук.


    Просто возьмём что-то рандомное:
    Код (Rust):
    1.  
    2. impl<Fut, T, E> Future for FromRequestOptFuture<Fut>
    3. where
    4.     Fut: Future<Output = Result<T, E>>,
    5.     E: Into<Error>,
    6. {
    7.     type Output = Result<Option<T>, Infallible>;
    8.     fn poll(self: Pin<&mut Self>, cx: &mut Context<'_>) -> Poll<Self::Output> {
    9.        let this = self.project();
    10.        let res = ready!(this.fut.poll(cx));
    11.        match res {
    12.            Ok(t) => Poll::Ready(Ok(Some(t))),
    13.            Err(err) => {
    14.                log::debug!("Error for Option<T> extractor: {}", err.into());
    15.                Poll::Ready(Ok(None))
    16.            }
    17.        }
    18.    }
    19. }
    20.  
    Никого не смущает, что знаков препинания здесь больше, чем смысла?
    Да-да-да, ко всему можно привыкнуть, мы всё это уже слышали.

    Давайте просто посмотрим на джаву:
    Код (Java):
    1. public void sayToFaction(Player player, String text, String faction) {
    2.     logger.info(player.getName());
    3.     logger.info(text);
    4.     logger.info(faction);
    5.     String playerName = player.getName();
    6.     FactionInfo factionInfo;
    7.     boolean isAdminSays = false;
    8.     if (faction == null) {
    9.         factionInfo = factions.getPlayerFaction(playerName);
    10.         if (factionInfo == null) {
    11.             player.sendMessage(ChatColor.DARK_RED + "Вы не состоите во фракции!");
    12.             return;
    13.         }
    14.     } else {
    15.         factionInfo = factions.getFaction(faction);
    16.         if (factionInfo == null) {
    17.             player.sendMessage(ChatColor.DARK_RED + "Фракции " + ChatColor.GOLD + faction + ChatColor.DARK_RED + " не существует!");
    18.             return;
    19.         }
    20.         if (!PEXFactionsWrapper.isFactionsManager(player)) {
    21.             player.sendMessage(ChatColor.DARK_RED + "У вас нет прав на доступ к этой команде!");
    22.             return;
    23.         }
    24.         isAdminSays = true;
    25.     }
    26.     factionInfo.sayToFaction(playerName, text, isAdminSays);
    27. }
    Это просто квинтессенция кода, кратчайший путь от мысли до реализации. Ты просто берёшь и пишешь.

    Да, в нативных языках без сборщика мусора растовые закорючки - необходимость, но нам от этого не легче.


    2. Отсутствие битовых полей.
    Seriously? В языке, нацеленном на низкий уровень, где буквально ВСЁ описано битмапами, нет их поддержки?
    К сожалению, да. О них сломано много копий, но сообщество пришло к выводу, что их невозможно сделать универсально.
    Никто не знает, как должны работать битмапы для разных архитектур, для Little- и BigEndian; описывать ли их как подмножество примитивных типов, как в си, или вводить специальный тип bit; как (и нужно ли) проверять или ограничивать значения, которые пытаемся в них записать - и так далее.
    В итоге сообщество, используя макросы, стало придумывать свой синтаксис для битовых полей - и таки да, большинство реализаций не стали изобретать велосипед и решили сделать как в си, просто потому что это удобно и привычно.
    Теперь у нас есть bitfield, proc-btfields, bit, modular-bitfield - тысячи их.


    3. Указатели.
    Как дело доходит до указателей - мы приходим к такому бреду:
    Код (Rust):
    1. struct Root {
    2.     inner: *const Inner
    3. }
    4.  
    5. struct Inner {
    6.     the_innest: *const TheInnest
    7. }
    8.  
    9. struct TheInnest {
    10.     value: i32
    11. }
    12.  
    13. fn test(root: *const Root) {
    14.     let value = unsafe { (*(*(*root).inner).the_innest).value };
    15. }
    Вы правда считаете это нормальным? Что мешало ввести оператор стрелочку?
    Код (Rust):
    1. fn test(root: *const Root) {
    2.     let value = unsafe { root->inner->the_innest->value };
    3. }

    4. Константы в дженериках.
    Дженерики просто не работают (по крайней мере так, как вы ожидаете).
    Смотрим пример:
    Код (Rust):
    1. struct Sample<const VALUE: i32>;
    2.  
    3. impl<const VALUE: i32> Sample<VALUE> {
    4.     const INNER: i32 = VALUE; // Это можно
    5.  
    6.     fn sample(&self) {
    7.         const A: i32 = VALUE; // can't use generic parameters from outer item
    8.         const B: i32 = Self::INNER; // can't use generic parameters from outer item
    9.         const C: i32 = Sample::INNER; // А вот так можно
    10.         todo!();
    11.     }
    12. }
    Кто-нибудь может объяснить, почему C объявить можно, а A и B нельзя? А почему Sample доступен, а его синоним Self - нет?
    Никто не может. А это не обусловлено НИЧЕМ.
    Хорошо, давайте другой пример:
    Код (Rust):
    1. struct Sample<const VALUE: i32>;
    2.  
    3. fn test() {
    4.     const A: i32 = 123;
    5.     const B: i32 = 123;
    6.     let instance = Sample::<A + B>; // expected trait, found constant `A`
    7.     let instance = Sample::<{ A + B }>; // А так можно
    8. }
    А чем обусловлено это? У нас что, результат A + B перестал возвращать число или перестал быть константой? Тоже нет.
    На словах раст Лев Толстой с Тьюринг-полными дженериками, а на деле can't use generic parameters from outer item.


    5. Компайлтайм в трейтах.
    Код (Rust):
    1. trait Something {
    2.     fn func(&self) -> i32;
    3. }
    4.  
    5. struct Impl;
    6.  
    7. impl Something for Impl {
    8.     // functions in traits cannot be declared const
    9.     const fn func(&self) -> i32 {
    10.         todo!()
    11.     }
    12. }
    Из-за этого мы не можем использовать for в const-функциях, потому что внутри for вызывает метод iter() из трейта, а тот не может быть константным.
    В итоге все ваши планы на компайлтайм идут по бороде.


    6. Вечный unstable.

    6.1 Аллокаторы.

    В stable-расте нельзя определять кастомные аллокаторы для произвольных коллекций.
    Всё, что мы можем - только переопределить глобальный аллокатор.
    Проблема с ними та же, что с битовыми полями: никто не знает, что и в каком виде мы от них хотим.
    Проблематику можно почитать здесь.

    6.2. Nightly.

    Помните наши эксперименты с bare-metal?
    Каждый раз, когда мы выходим за рамки поддерживаемых систем, нам приходится переключаться в nightly-ветку, чтобы пересобрать тулчейн, т.к. stable запрещает это делать.
    Как бы да, сборка core под неподдерживаемую систему - не совсем безопасно, но зачем добавлять ещё потенциальных проблем, заставляя собирать заведомо нестабильную ветку, которая даже на поддерживаемых архитектурах не предполагает стабильной работы?
    И очень похоже, что эти части раста никогда не будут стабилизированы.


    7. Casts everywhere.
    Код (Rust):
    1.  
    2. fn sample(val: usize) { ... }
    3.  
    4. fn test() {
    5.     let val: u8 = 123;
    6.     sample(val); // mismatched types @ expected `usize`, found `u8`
    7. }
    8.  
    Да, мы знаем, что раст не приемлет неявных кастов, и это действительно может быть небезопасно в некоторых случаях.
    Но почему нельзя разрешить их там, где это безопасно, как в примере выше?
    Знаковые в беззнаковые и обратно - харам, большие в меньшие - харам, но меньшие-то в большие почему нельзя?


    8. Строки.
    Строки в расте хранятся в UTF-8 и не используют нуль-терминаторы.
    Понятно, что хотели разработчики: для самого раста нуль-терминаторы не нужны, но ВНЕЗАПНО нужны ВСЕМУ, на чём он работает.
    Неожиданно оказалось, что раст работает не в сферическом вакууме, а на операционках, где все строки предполагают завершающий ноль.
    Что мешало сделать как в дэльфи или как в C++, когда строка хранит и длину, и терминатор - неясно.
    Идём дальше - строковые литералы. На линуксе ладно, там и так строки в UTF-8, а как быть на винде, где весь WinAPI работает в UTF-16?
    Снова получаем костыли, типа макроса w! в windows-rs, который в компайлтайме конвертирует строковый литерал в массив u16.
    В марте выходит релиз 1.77, в котором наконец стабилизировали литералы для сишных-строк. Ждём ещё десять лет, пока стабилизируют UTF-16 и дадут возможность из коробки с ним работать, как с обычной строкой.


    9. Паники (у меня от раста).
    У нас же память бесконечная, правда? Нам же не нужно беспокоиться о том, что она однажды закончится?
    Чёрт возьми, раст, ты должен был бороться со злом, а не примкнуть к нему!
     
    alex_dz нравится это.
  18. Research

    Research Member

    Публикаций:
    1
    Регистрация:
    6 янв 2024
    Сообщения:
    90
    Чтобы установить Rust сначала нужно установить vs_buildtools.
    Он не устанавливается из коробки одним кликом: скачал rustup-init.exe, запустил и все ок

    Почему 2 действия надо делать вместо одного? Для удобства?
    --- Сообщение объединено, 6 фев 2024 ---
    Я не говорю что gcc "идеален", но что мешало создателям Rust 'а сделать все в одном .exe без мутного скачивания?
    Например в таком виде, но без кривого sourceforge:
    https://sourceforge.net/projects/gcc-win64/
    --- Сообщение объединено, 6 фев 2024 ---
    Или к примеру: https://www.python.org/downloads/release/python-3121/

    Решил внести немного конструктива в твой дискурс,
    интересен твой ответ, только ответь честно без риторики:
    --- Сообщение объединено, 6 фев 2024 ---
    [​IMG]
    Даже скайнет наверно меньше весит =)
    --- Сообщение объединено, 6 фев 2024 ---
    Накодить «чёрную магию в одну строку, которая непонятно почему но работает, это ли не плюс?
     
    Последнее редактирование: 6 фев 2024
  19. HoShiMin

    HoShiMin Well-Known Member

    Публикаций:
    5
    Регистрация:
    17 дек 2016
    Сообщения:
    1.437
    Адрес:
    Россия, Нижний Новгород
    И всё это, чтобы использовать майкрософтовский линкер. Всё равно что ради ложки мёда покупать пасеку.
     
  20. Rel

    Rel Well-Known Member

    Публикаций:
    2
    Регистрация:
    11 дек 2008
    Сообщения:
    5.285
    Не понял, есть же x86_64-pc-windows-gnu и такой же i686 - они работают с линкерами из mingw.