Войти или зарегистрироваться
WASM
Главная
Публикации
>
Консоли и КПК
>
GBA ASM - День 10: Прерывания и таймеры
18 июл 2006
Сегодня мы должны изучить прерывания и таймеры. Я не уверен, что у прерываний есть иное полезное применение кроме процедуры HBlank или VBlank, поэтому именно это и будет продемнстрировано в коде. Таймеры, по крайней мере насколько могу судить я, имеют несколько применений, включая.. гм.. тайминг :). Сходу я могу назвать одну вещь, которая требует применение DMA, таймеров и прерываний одновременно - это вывод звука.
Читать далее
0
0
1.213
GBA ASM - День 9: Простой бэкграунд
16 июл 2006
В этом туториале автор рассказывает о том, как создать простой бэкграунд для вашей GBA-программы.
Читать далее
0
0
955
GBA ASM - День 8: Загрузка данных с помощью DMA
7 июл 2006
DMA (Direct Memory Access) - это относительно быстрый способ загрузки данных в память. Этот подход имеет значительные преимущества по сравнению с тем, который мы использовали ранее.
Читать далее
0
0
1.028
Кое-что об устойчивости и защищенности Windows CE на ARM-платформе
21 июл 2004
Надеюсь, не найдется человека, который никогда не слышал о таких нелепых дырах в защите Win 9x, как незащищенные системные структуры и последствия к которым приводит такая халатность (создание своего callgate-а в таблице дескрипторов, или запись в незащищенные таблицы страниц). В данной статье будет проведено небольшое исследование, посвященное аналогичным проблемам WinCE на ARM v5 - платформе.
Читать далее
0
0
1.463
Программирование на ассемблере под PocketPC
7 июл 2004
Для начала разберемся с основными понятиями и определениями: PocketPC и Windows CE – это (с недавних пор) одна и та же операционная система реального времени (real-time OS); предназначена она для т.н. встраиваемых (embedded) систем (КПК, банкоматы, бортовые компьютеры в автомобилях и т.п.).
Читать далее
0
0
851
GBA ASM - День 7: Всё о макросах
23 сен 2003
Макросы - это алиасы для участков кода. Они делают вашу ассемблерную жизнь проще, так как вам не нужно запоминать куски кода (возможно, большие), которые вы часто употребляете.
Читать далее
0
0
832
GBA ASM - День 6: Простые звуковые эффекты
21 авг 2003
У GBA есть шесть звуковых каналов. Сегодня мы изучим только первые 4 (1-4), которые используются внутренним GBC GBA. Другие два канала - это прямые звуковые каналы, которые могут проигрывать сконвертированные звуковые файлы - о них мы сегодня говорить не будем. ПРИМЕЧАНИЕ: термин "direct sound" в данном контексте является не более чем полуофициальным названием 5 и 6 звуковых каналов GBA и никак не связан с DirectSound, который является частью мультимедийной библиотеки для Windows от Microsoft.
Читать далее
0
0
746
GBA ASM - День 5: Помещение спрайта на экран
14 авг 2003
Этот день посвящён спрайтам, а если более точно тому, как вывести его на экран. Да, именно так - всё, что мы будем делать сегодня - это выведем на экран 16-ти цветный спрайт размером 32x32 на экран.
Читать далее
0
0
906
Показано элементов:
8
из 8.
Показать игнорируемое содержимое
Страница 3 из 4
< Назад
1
2
3
4
Вперёд >
Ваше имя или e-mail:
У Вас уже есть учётная запись?
Нет, зарегистрироваться сейчас.
Да, мой пароль:
Забыли пароль?
Запомнить меня
WASM
Главная
Публикации
>
Консоли и КПК
>
Главная
Форум
Форум
Быстрые ссылки
Поиск сообщений
Последние сообщения
Ресурсы
Ресурсы
Быстрые ссылки
Поиск ресурсов
Наиболее активные авторы
Последние оценки
Публикации
Публикации
Быстрые ссылки
Новые
Лучшие
Песочница
|
Новые публикации
Пользователи
Пользователи
Быстрые ссылки
Выдающиеся пользователи
Сейчас на форуме
Недавняя активность
Новые сообщения профиля
Правила
Меню
Поиск
Искать только в заголовках
Сообщения пользователя:
Имена участников (разделяйте запятой).
Новее чем:
Быстрый поиск
Последние сообщения
Больше...