GBA ASM - День 10: Прерывания и таймеры

18 июл 2006

Сегодня мы должны изучить прерывания и таймеры. Я не уверен, что у прерываний есть иное полезное применение кроме процедуры HBlank или VBlank, поэтому именно это и будет продемнстрировано в коде. Таймеры, по крайней мере насколько могу судить я, имеют несколько применений, включая.. гм.. тайминг :). Сходу я могу назвать одну вещь, которая требует применение DMA, таймеров и прерываний одновременно - это вывод звука.
Читать далее
Лайков 0 Комментариев0 Просмотров1.213

GBA ASM - День 9: Простой бэкграунд

16 июл 2006

В этом туториале автор рассказывает о том, как создать простой бэкграунд для вашей GBA-программы.
Читать далее
Лайков 0 Комментариев0 Просмотров955

GBA ASM - День 8: Загрузка данных с помощью DMA

7 июл 2006

DMA (Direct Memory Access) - это относительно быстрый способ загрузки данных в память. Этот подход имеет значительные преимущества по сравнению с тем, который мы использовали ранее.
Читать далее
Лайков 0 Комментариев0 Просмотров1.028

Кое-что об устойчивости и защищенности Windows CE на ARM-платформе

21 июл 2004

Надеюсь, не найдется человека, который никогда не слышал о таких нелепых дырах в защите Win 9x, как незащищенные системные структуры и последствия к которым приводит такая халатность (создание своего callgate-а в таблице дескрипторов, или запись в незащищенные таблицы страниц). В данной статье будет проведено небольшое исследование, посвященное аналогичным проблемам WinCE на ARM v5 - платформе.
Читать далее
Лайков 0 Комментариев0 Просмотров1.463

Программирование на ассемблере под PocketPC

7 июл 2004

Для начала разберемся с основными понятиями и определениями: PocketPC и Windows CE – это (с недавних пор) одна и та же операционная система реального времени (real-time OS); предназначена она для т.н. встраиваемых (embedded) систем (КПК, банкоматы, бортовые компьютеры в автомобилях и т.п.).
Читать далее
Лайков 0 Комментариев0 Просмотров851

GBA ASM - День 7: Всё о макросах

23 сен 2003

Макросы - это алиасы для участков кода. Они делают вашу ассемблерную жизнь проще, так как вам не нужно запоминать куски кода (возможно, большие), которые вы часто употребляете.
Читать далее
Лайков 0 Комментариев0 Просмотров832

GBA ASM - День 6: Простые звуковые эффекты

21 авг 2003

У GBA есть шесть звуковых каналов. Сегодня мы изучим только первые 4 (1-4), которые используются внутренним GBC GBA. Другие два канала - это прямые звуковые каналы, которые могут проигрывать сконвертированные звуковые файлы - о них мы сегодня говорить не будем. ПРИМЕЧАНИЕ: термин "direct sound" в данном контексте является не более чем полуофициальным названием 5 и 6 звуковых каналов GBA и никак не связан с DirectSound, который является частью мультимедийной библиотеки для Windows от Microsoft.
Читать далее
Лайков 0 Комментариев0 Просмотров746

GBA ASM - День 5: Помещение спрайта на экран

14 авг 2003

Этот день посвящён спрайтам, а если более точно тому, как вывести его на экран. Да, именно так - всё, что мы будем делать сегодня - это выведем на экран 16-ти цветный спрайт размером 32x32 на экран.
Читать далее
Лайков 0 Комментариев0 Просмотров906